Autor |
Santos, Lidiane Rocha dos; |
Lattes do autor |
http://lattes.cnpq.br/0169639243815960; |
Orientador |
Schlemmer, Eliane; |
Lattes do orientador |
http://lattes.cnpq.br/5391034042353187; |
Instituição |
Universidade do Vale do Rio dos Sinos; |
Sigla da instituição |
Unisinos; |
País da instituição |
Brasil; |
Instituto/Departamento |
Escola de Humanidades; |
Idioma |
pt_BR; |
Título |
A cognição inventiva na docência universitária: das narrativas de si aos relatos de experiências de práticas pedagógicas gamificadas; |
Resumo |
Esta pesquisa discute sobre os seguintes contextos: Docência Universitária; Gamificação; Pesquisa Narrativa; Hermenêutica; Memória; Cognição Enativa e Inventiva; Hibridismo; Multimodalidade; Narrativas de vida e Campos de Possibilidade. Diante deste universo de discussão, o caminho investigativo é orientado pelo seguinte problema de pesquisa: Como a cognição inventiva se apresenta (constitui) na docência universitária a partir das narrativas de práticas pedagógicas gamificadas? Já o objetivo geral consiste em: Compreender como a cognição inventiva se constitui na docência universitária a partir do entrelaçamento entre as narrativas de si e os relatos de experiências sobre as práticas pedagógicas gamificadas. Quanto ao delineamento metodológico essa pesquisa se caracteriza como uma pesquisa de abordagem qualitativa, sendo descritiva e exploratória em relação aos seus objetivos. O método utilizado é a Pesquisa Narrativa e tem as contribuições dos aportes teóricos de Bertaux (2010) e Clandinin e Connelly (2015). A Pesquisa Narrativa visa compreender como um fragmento em particular da realidade social-histórica funciona e como ele se transforma, destacando as configurações de relações sociais, os mecanismos, os processos e as lógicas de ação que o caracterizam. Por esta razão, apresenta-se como fundamental para dialogar com a necessidade de se estudar um fragmento em particular de uma realidade social-histórica, no caso dessa dessa tese, sobre como são desenvolvidas as práticas pedagógicas gamificadas no ensino superior. Quanto aos instrumentos para a produção dos dados faz uso de entrevistas semi-estrururadas. Para a análise dos dados produzidos buscou-se fundamentação teórica em diversos autores, dentre eles: Kastrup (2000; 2015a; 2015b; 2015c); Cunha (2006; 2018); Alves (2014; 2016); Kapp (2012); Martins e Giraffa (2015a; 2015b; 2016) e Schlemmer (2014; 2015a; 2015b; 2016; 2018a; 2018b). Dentre os resultados, destacam-se: a) Quando os professores narram sobre seus questionamentos e dificuldades com relação a prática docente, eles agem para produzir estratégias a partir das necessidades identificadas quando estão em interação com os estudantes, ou seja, quando um campo de possibilidades existe em negociação com a realidade. Assim, a ação/autoria como potência inventiva passa a funcionar como núcleo de criação de novos problemas, gerando a aprendizagem inventiva para as suas próprias práticas pedagógicas gamificadas com o intuito de propor espaços de aprendizagem contextualizados com a realidade que vivenciam. Assim, o trabalho docente se relaciona e se pauta a partir do que emerge a respeito de uma identidade que caracteriza os estudantes os quais fazem parte de seu referido contexto; b) A inventividade na docência universitária também se constitui a partir do desejo do professor em manter-se atualizado em relação ao seu conhecimento e na forma como se comunica e age em espaços de aprendizagem. Essa ação de buscar estar atualizado, também pode ser considerada como autoria enquanto potência inventiva em busca da reinvenção da sua profissão ao produzir e desenvolver práticas pedagógicas gamificadas. Neste sentido, com ações de autoria enquanto potência inventiva o professor consegue se comunicar com os estudantes deste tempo histórico e social.; |
Abstract |
This research discusses the following contexts: University Teaching; Gamification; Narrative research; Hermeneutics; Memory; Enactive and Inventive Cognition; Hybridism; Multimodality; Life Narratives and Fields of Possibility. Through this universe of discussion, the research path is guided by the following research problem: How does inventive cognition present itself (constitutes itself) in university education from the narratives of educational gamification practices? The general goal is to understand how the inventive cognition is constituted in the university teaching from joining its own narratives and the experience reports on the educational gamifcation practices. As far as the methodological design is concerned, this research is characterized as a qualitative one, being descriptive and exploratory regarding its goals. The method used is Narrative Research and has contributions from the theoretical base of Bertaux (2010), Clandinin and Connelly (2015). The Narrative Research aims to understand how a particular fragment of socio-historical reality works and how it transforms, highlighting the configurations of social relationships, mechanisms, processes and logic of action that characterize it. For this reason, it is fundamental to discuss the need to study a particular fragment of a historical-social reality, in the case of this thesis, about how educational gamification practices are developed in higher education. Semi-structured interviews are used as instruments of data production. For the analysis of the data produced, a theoretical basis was sought in several authors, among them: Kastrup (2000; 2015a; 2015b; 2015c); Cunha (2006; 2018); Alves (2014; 2016); Kapp (2012); Martins and Giraffa (2015a, 2015b, 2016) and Schlemmer (2014, 2015a, 2015b, 2016, 2018a; 2018b). Among the results, the following ones stand out: a) When the teachers talk about their questions and difficulties regarding the teaching practice, they produce strategies based on the needs identified when they are interacting with students, that is, when a field of possibilities exist in negotiation with reality. Thus, action/authorship as an inventive power starts to function as a creation core of new problems, generating inventive learning for its own educational practices with the aim of proposing spaces of learning contextualized with the reality they experience. Thus, the teaching work is related and based on what emerges about an identity that characterizes the students who are part of its context; b) Inventiveness in university teaching is also based on the teacher's desire to keep up-to-date with his knowledge and how he communicates and acts in learning spaces. This act of seeking to be up-to-date can also be considered as an authoring power as an inventive power in search of the reinvention of its profession in producing and developing educational practices. This way, with actions of authorship as an inventive power, the teacher can communicate with the students of current historical and social time.; |
Palavras-chave |
Docência universitária; Gamificação; Pesquisa narrativa; Memória; Cognição inventiva; Cognição enativa; Narrativas de vida; University teaching; Gamification; Narrative research; Memory; Inventive cognition; Enlightenment cognition; Narratives of life; |
Área(s) do conhecimento |
ACCNPQ::Ciências Humanas::Educação; |
Tipo |
Tese; |
Data de defesa |
2018-08-21; |
Agência de fomento |
Nenhuma; |
Direitos de acesso |
openAccess; |
URI |
http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7473; |
Programa |
Programa de Pós-Graduação em Educação; |