Resumo:
Esta pesquisa discute sobre os seguintes contextos: Docência Universitária; Gamificação; Pesquisa Narrativa; Hermenêutica; Memória; Cognição Enativa e Inventiva; Hibridismo; Multimodalidade; Narrativas de vida e Campos de Possibilidade. Diante deste universo de discussão, o caminho investigativo é orientado pelo seguinte problema de pesquisa: Como a cognição inventiva se apresenta (constitui) na docência universitária a partir das narrativas de práticas pedagógicas gamificadas? Já o objetivo geral consiste em: Compreender como a cognição inventiva se constitui na docência universitária a partir do entrelaçamento entre as narrativas de si e os relatos de experiências sobre as práticas pedagógicas gamificadas. Quanto ao delineamento metodológico essa pesquisa se caracteriza como uma pesquisa de abordagem qualitativa, sendo descritiva e exploratória em relação aos seus objetivos. O método utilizado é a Pesquisa Narrativa e tem as contribuições dos aportes teóricos de Bertaux (2010) e Clandinin e Connelly (2015). A Pesquisa Narrativa visa compreender como um fragmento em particular da realidade social-histórica funciona e como ele se transforma, destacando as configurações de relações sociais, os mecanismos, os processos e as lógicas de ação que o caracterizam. Por esta razão, apresenta-se como fundamental para dialogar com a necessidade de se estudar um fragmento em particular de uma realidade social-histórica, no caso dessa dessa tese, sobre como são desenvolvidas as práticas pedagógicas gamificadas no ensino superior. Quanto aos instrumentos para a produção dos dados faz uso de entrevistas semi-estrururadas. Para a análise dos dados produzidos buscou-se fundamentação teórica em diversos autores, dentre eles: Kastrup (2000; 2015a; 2015b; 2015c); Cunha (2006; 2018); Alves (2014; 2016); Kapp (2012); Martins e Giraffa (2015a; 2015b; 2016) e Schlemmer (2014; 2015a; 2015b; 2016; 2018a; 2018b). Dentre os resultados, destacam-se: a) Quando os professores narram sobre seus questionamentos e dificuldades com relação a prática docente, eles agem para produzir estratégias a partir das necessidades identificadas quando estão em interação com os estudantes, ou seja, quando um campo de possibilidades existe em negociação com a realidade. Assim, a ação/autoria como potência inventiva passa a funcionar como núcleo de criação de novos problemas, gerando a aprendizagem inventiva para as suas próprias práticas pedagógicas gamificadas com o intuito de propor espaços de aprendizagem contextualizados com a realidade que vivenciam. Assim, o trabalho docente se relaciona e se pauta a partir do que emerge a respeito de uma identidade que caracteriza os estudantes os quais fazem parte de seu referido contexto; b) A inventividade na docência universitária também se constitui a partir do desejo do professor em manter-se atualizado em relação ao seu conhecimento e na forma como se comunica e age em espaços de aprendizagem. Essa ação de buscar estar atualizado, também pode ser considerada como autoria enquanto potência inventiva em busca da reinvenção da sua profissão ao produzir e desenvolver práticas pedagógicas gamificadas. Neste sentido, com ações de autoria enquanto potência inventiva o professor consegue se comunicar com os estudantes deste tempo histórico e social.