Resumo:
A presente tese de doutorado se vincula à pesquisa “A cidade como espaço de aprendizagem: games e gamificação na constituição de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos para o desenvolvimento da Cidadania”, financiado por CNPq, CAPES e FAPERGS e desenvolvida pelo Grupo de Pesquisa em Educação Digital – GPE-dU UNISINOS/CNPq, no âmbito da linha de pesquisa
Educação, Desenvolvimento e Tecnologias do Programa de Pós-Graduação em Educação UNISINOS. A tese se orienta a partir do seguinte problema de pesquisa: como o desenvolvimento de práticas pedagógicas gamificadas contribui para o letramento e a emancipação digital cidadã na educação básica, em um contexto híbrido e multimodal? A pesquisa é de natureza qualitativa, do tipo exploratória e
descritiva. Como metodologia para o seu desenvolvimento, foi utilizado o método cartográfico de pesquisa-intervenção proposto por Kastrup (2007); Passos, Kastrup e Escóssia (2009); e Passos, Kastrup e Tedesco (2014). Esse método se caracteriza pela processualidade em curso, ou seja, o aprendiz-cartógrafo participa do plano de experiência ao ir a campo e ao se mobilizar em direção aos contextos/espaços de
aprendizagem/convivência, produzindo dados a serem tratados por meio da cartografia. Assim, o objetivo geral da tese consiste em compreender as contribuições de práticas pedagógicas gamificadas para o letramento e a emancipação digital e cidadã de alunos na educação básica. Para tanto, busca subsídios teóricos vinculados
aos temas: letramento, letramento digital, emancipação, tecnologias digitais, cultura digital, atores humanos e não humanos, games e gamificação. Os principais resultados indicam que o desenvolvimento de práticas envolvendo games e a gamificação pode assegurar aos sujeitos/alunos uma aprendizagem baseada em situações reais,
estimulando a vivência de episódios e sensações de aprendizagem mais adequadas a seus interesses. Além disso, é um convite ao exercício ou ato de “criar”, “fazer”,“conhecer-se” e se aventurar com o mundo e no mundo à sua volta, reconhecendo-se como cidadão. De modo geral, as práticas pedagógicas gamificadas realizadas pelo
professor mediador e com a intervenção deste pesquisador cartógrafo contribuíram para o envolvimento dos sujeitos em um processo de letramento e emancipação digital e cidadã – processo este que não se encerrou, ou seja, a jornada dos alunos continua.