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HACKATHONs na Educação: Estudo de Caso dos Hackathons 2018 da ETE “FMC”

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metadataTrad.dc.contributor.author Gonçalves, Ana Letícia Gomes;
metadataTrad.dc.contributor.advisor Schlemmer, Eliane;
metadataTrad.dc.contributor.advisorLattes http://lattes.cnpq.br/5391034042353187;
metadataTrad.dc.publisher Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
metadataTrad.dc.title HACKATHONs na Educação: Estudo de Caso dos Hackathons 2018 da ETE “FMC”;
metadataTrad.dc.description.resumo O propósito do presente trabalho é promover a reflexão sobre novas abordagens pedagógicas ao apresentar o estudo de caso de uma sequência de três momentos diferenciados de aprendizagem - os Hackathons ETE FMC. Caracterizar a apropriação pelo âmbito escolar de um evento corporativo e sua aplicabilidade como momento avaliativo diagnóstico, identificar possíveis comportamentos sociais em situações não formais de educação, compreender o processo de construção do conhecimento dos alunos que integram a cultura digital e o contexto de aprendizagem com o desenvolvimento de jogos são objetivos específicos desse trabalho. A fundamentação teórica é construída a partir da concepção epistemológica interacionista-construtivista-sistêmica, baseada em Piaget, dos estudos de Maturana, Varela, Becker, Schlemmer, Lemos, Veen e Vrakking, ao apresentar pensamentos sobre o processo de construção do conhecimento impactado no cenário das culturas digitais. Nessa visão, a aprendizagem ocorre, continuamente, por meio de interações do sujeito ativo, que age e interage com o meio que o envolve e o integra. Com abordagem qualitativa interpretativa, as edições dos Hackathon ETE FMC de abril, agosto, outubro de 2018, que envolveram um grupo de 124 alunos do 3o ano do ensino médio-técnico profissionalizante, são descritas sob os olhares das temáticas de desenvolvimento de jogos e prototipagem rápida, da preparação, da execução, do acompanhamento e da avaliação. As observações e interpretações originadas do acompanhamento, dos processos avaliativos e questionários respondidos compõem os instrumentos de coleta para a análise dos resultados, que apontam para os aspectos de aprendizagem em rede e através de jogos, da autoria colaborativa, do papel do professor e a desfragmentação espaço-temporal no aprender. Conclui-se que os hackathons, sejam como maratonas de programação ou de inovação, se apresentam como oportunidades de momentos de aprendizagem, acompanhamento e avaliação ricos, tanto para alunos quanto professores, devido à pluralidade de dimensões impactadas, tais como cognitivas, sociais e comportamentais. Participar, de um evento como esse, nem que seja como observador, promove no professor uma inquietação impulsionadora na busca de novas práticas docentes que contribuam para a formação do aluno no contexto da cultura digital.;
metadataTrad.dc.subject Hackathon; Educação Médio-Técnico Profissionalizante; Cultura Digital; Abordagens Pedagógicas;
metadataTrad.dc.type TCC;
metadataTrad.dc.date.issued 2019-01-01;
metadataTrad.dc.identifier.uri http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/8735;
metadataTrad.dc.audience.educationLevel Especialização;
metadataTrad.dc.curso Educação Jesuítica: Aprendizagem integral, Sujeito e Contemporaneidade;


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