RDBU| Repositório Digital da Biblioteca da Unisinos

Biblioteca viva: uma metodologia inventiva no âmbito da plataforma de interação ecológica Inven!RA

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metadataTrad.dc.contributor.author Lehnemann, Rodrigo Medeiros;
metadataTrad.dc.contributor.authorLattes http://lattes.cnpq.br/0092502149476285;
metadataTrad.dc.contributor.advisor Schlemmer, Eliane;
metadataTrad.dc.contributor.advisorLattes http://lattes.cnpq.br/5391034042353187;
metadataTrad.dc.contributor.advisor-co1 Morgado, Leonel;
metadataTrad.dc.contributor.advisor-co1Lattes http://lattes.cnpq.br/6796144839482643;
metadataTrad.dc.publisher Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
metadataTrad.dc.publisher.initials Unisinos;
metadataTrad.dc.publisher.country Brasil;
metadataTrad.dc.publisher.department Escola de Humanidades;
metadataTrad.dc.language pt_BR;
metadataTrad.dc.title Biblioteca viva: uma metodologia inventiva no âmbito da plataforma de interação ecológica Inven!RA;
metadataTrad.dc.description.resumo Biblioteca Viva é um conceito que convida entidades humanas a se transformarem em pistas vivas, socializando os saberes e vivências que compõem a memória coletiva do seu habitar, constituindo-se em importante espaço de catalogação e compartilhamento dessa memória que não está presente em livros ou obras de arte. O conceito, originalmente criado em 2000, foi revisitado, em 2016, pelo Grupo Internacional de Pesquisa Educação Digital (GPe-dU UNISINOS/CNPq) e potencializado na criação do mobile pervasive ubiquitous extended reality game – MUP-ERG Ágora do Saber, desenvolvido no município de Bento Gonçalves, RS. Desde então, o GPe-dU vem trabalhando o conceito, enquanto metodologia inventiva a fim de possibilitar a construção e socialização de Bibliotecas Vivas em ambiente digital. As aprendizagens decorrentes da criação da Biblioteca Viva de Bento Gonçalves, da qual o pesquisador participou enquanto bolsista de iniciação científica, associada ao desenvolvimento da digitalidade e da conectividade, que possibilita conectar pessoas, lugares, territórios, coisas e biodiversidade, ou seja, tudo o que existe na biosfera, contribui para a emergência do problema de pesquisa: como uma tecnologia, vinculada à uma plataforma digital, pode propiciar a cocriação de uma Biblioteca Viva? O objetivo geral da pesquisa é desenvolver uma tecnologia que promova a cocriação de Bibliotecas Vivas no contexto da plataforma digital Inven!RA, compreendendo como ela pode contribuir na catalogação e socialização da memória coletiva. A pesquisa é de natureza qualitativa e busca inspiração no Método Cartográfico de Pesquisa-Intervenção, como forma de produção e análise de dados. A pesquisa contribui para a ampliação e aprofundamento do conceito de Biblioteca Viva, compreendendo as pistas vivas, como tudo aquilo que produz memória, seja humano ou não; ressignifica as memórias, saberes e costumes, enquanto registros dentro de um ambiente digital; favorece a cocriação e socialização de novas Bibliotecas Vivas e a arqueologia da memória coletiva produzida durante o habitar em diferentes redes. Por fim, entre os resultados produzidos, pode-se destacar a produção de uma tecnologia digital construída a partir de pistas cartografadas ao longo de toda a pesquisa, que possibilita a catalogação e a socialização da memória coletiva produzida pelo habitar reticular de entidades humanas e não-humanas; uma aproximação do Método Cartográfico de Pesquisa-Intervenção com a Metodologia de Desenvolvimento Ágil Scrum ; uma nova interpretação para o conceito de Biblioteca Viva, que abre-se não apenas as entidades humanas, mas à todos os não humanos que se fazem presentes em nosso habitar reticular e atópico.;
metadataTrad.dc.description.abstract Living Library is a concept that invites human entities to transform themselves into living books, socializing the knowledge and experiences that make up the collective memory of their dwelling, constituting an important space for cataloging and sharing this memory that cannot be contained in books or works of art. The concept, originally created in 2000, was revisited in 2016 by Grupo Internacional de Pesquisa Educação Digital (GPe-dU) and leveraged in the creation of the mobile pervasive ubiquitous extended reality game Ágora do Saber, developedmin the city of Bento Gonçalves, RS. Since then, the GPe-dU has been working on the concept as an inventive methodology in order to enable the construction and socialization of Living Libraries in a digital environment. The lessons learned from the creation of the Bento Gonçalves Living Library, in which the researcher participated as a scientific initiation fellow, associated with the development of digitality and connectivity, which makes it possible to connect people, places, territories, things and biodiversity, that is, everything that exists in the biosphere, contributes to the emergence of the research problem: how can a technology, linked to a digital platform, facilitate the co-creation of a Living Library? The general objective of the research is to develop a technology that promotes the co-creation of Living Libraries in the context of the Inven!RA digital platform, to understand how it can contribute to the cataloging and socialization of collective memory. The research has a qualitative nature and seeks inspiration from the Cartographic Research-Intervention Method as a way of producing and analyzing data. The research contributes to the extension of the Living Library concept, including living books, as everything that produces memory, whether human or not. Re-signifying memories, knowledge and customs as records within a digital environment, favoring the co-creation and socialization of new Living Libraries and the archeology of collective memory produced during dwelling in different networks. Finally, among the results produced, we can highlight the production of a digital technology built from tracks mapped throughout the research, which makes possible the cataloging and socialization of the collective memory produced by the reticular inhabiting of human and non-humans entities; an approximation of the Cartographic Research-Intervention Method with the Scrum Agile Development Methodology; a new interpretation for the concept of Living Library, which opens up not only human entities, but all non-humans who are present in our reticular and atopic dwelling.;
metadataTrad.dc.subject Educação digital; Biblioteca Viva; Ecologias interativas; Tecnologias digitais; Digital education; Living Library; Interactive ecologies; Digital technologies;
metadataTrad.dc.subject.cnpq ACCNPQ::Ciências Humanas::Educação;
metadataTrad.dc.type Dissertação;
metadataTrad.dc.date.issued 2022-03-31;
metadataTrad.dc.description.sponsorship CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior;
metadataTrad.dc.rights openAccess;
metadataTrad.dc.identifier.uri http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/11806;
metadataTrad.dc.publisher.program Programa de Pós-Graduação em Educação;


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