Abstract:
Art Game Experience surgiu como prática desta Dissertação, no qual se desenvolveu art game exclusivo através do aplicativo HP Reveal, em que três grupos jogaram através de pistas em forma de QR Codes espalhadas e afixadas ao longo do Campus Sede UNISINOS, em São Leopoldo, Brasil. Utilizou-se conhecimento acerca dos grupos focais aliado ao método cartográfico de pesquisa-intervenção, fundamentado em Kastrup (2007), Passos, Kastrup e Escóssia (2009) e Passos, Kastrup e Tedesco (2014) para as principais análises desta Dissertação, privilegiando a compreensão do processo instaurado pelos grupos e suas trajetórias ao longo das pistas desenvolvidas. No desenvolvimento de Art Game Experience, houve a concepção de alguns rastros digitais, como postagens no Blog: Imersão... viver ultrapassa todo o entendimento, e fotografias das pistas publicadas no Instagram @artgameexperience. Tais publicações foram estratégia para que todos que estivessem no Campus da UNISINOS tanto pudessem tomar conhecimento de Art Game Experience por meio das postagens no Blog, quanto participarem seguindo as instruções afixadas junto as pistas QR Codes, exclusivamente desenvolvidas para esta Dissertação, com material em fotos e vídeos da autora. São parte do contexto dos processos engendrados ao longo do percurso vivenciado pelos grupos em Art Game Experience, problematizações referentes à mobilidade, à pervasividade, à ubiquidade, à conectividade, e, principalmente, ao hibridismo e à multimodalidade. Dos contextos em que tais aspectos se inter-relacionam, destacam-se como principais – a interatividade, a imersão, a captura subjetiva, a agência e a transformação – que pautaram as questões de análise desta Dissertação. Também se destacam como questões de análise: a) o contato e a ressignificação da cultura jesuíta presente em algumas das pistas desenvolvidas; e b) a produção de conhecimento, já que no método cartográfico de pesquisa-intervenção, a compreensão das experiências de conhecimento perpassa os processos grupais, bem como o pesquisador, que atua como cartógrafo e facilitador das vivências grupais. Os grupos participantes foram transformados pelo processo de jogar o art game, e seus graus de envolvimento superaram as expectativas, de forma que a captura subjetiva foi bastante intensa, a ponto de perderem completamente a noção de passagem do tempo. Outros aspectos relevantes como a interatividade e a imersão se sobressaíram de forma intensa nas vivências grupais, além das transformações relatadas por seus integrantes quando envolvidos no game ao longo dos processos grupais. Art Game Experience suscitou reflexões acerca do papel transformador que o contato com o lúdico e a natureza podem exercer subjetivamente, e do quanto o híbrido e o multimodal se imbricam nesse processo. Em relação ao híbrido, temos a presença concomitante tanto relativa aos espaços geográfico e digital, em que os participantes dos diferentes grupos se apropriam nas diferentes travessias que desenvolvem; quanto o hibridismo relativo às tecnologias, em que analógico e digital se misturam tanto ao que tange o desenvolvimento do art game criado, quanto em relação ao uso dos smartphones no game. Aos processos de ensino e de aprendizagem, contextualmente, são problematizadas questões acerca da mediação pedagógica e apropriação tecnológica digital, assim como referências ao mobile learning, pervasive learning, ubiquitous learning e immersive learning.