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Ressonância tecnocultural: rastros da ambiência contemporânea nas sonoridades dos jogos digitais

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metadataTrad.dc.contributor.author Luersen, Eduardo Harry;
metadataTrad.dc.contributor.authorLattes http://lattes.cnpq.br/1538033237665549;
metadataTrad.dc.contributor.advisor Kilpp, Suzana;
metadataTrad.dc.contributor.advisorLattes http://lattes.cnpq.br/8987400261712739;
metadataTrad.dc.publisher Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
metadataTrad.dc.publisher.initials Unisinos;
metadataTrad.dc.publisher.country Brasil;
metadataTrad.dc.publisher.department Escola da Indústria Criativa;
metadataTrad.dc.language pt_BR;
metadataTrad.dc.title Ressonância tecnocultural: rastros da ambiência contemporânea nas sonoridades dos jogos digitais;
metadataTrad.dc.description.resumo A pesquisa procura articular a estética dos jogos digitais, mais especificamente a sua dimensão audível, com a ambiência tecnocultural emergente que a molda. Desenvolvemos, aqui, que a tecnocultura produz ressonâncias, tendências virtuais que se distendem a múltiplas direções, mobilizando o modo como nos comunicamos a partir de uma memória de códigos sonoros e audiovisuais em cada estágio da técnica. Propomos mapear tais ressonâncias da tecnocultura contemporânea a partir dos rastros que ela deixa nas expressões sonoras dos jogos digitais. Ao longo da tese, construímos nosso olhar sobre a comunicação audiovisual a partir de uma articulação entre memória, tecnocultura e design, amparados ainda por uma série de estudos contemporâneos de mídia, de som, de software e de jogos. Empiricamente, o projeto realiza procedimentos de análise das sonoridades de quinze jogos de computador, de gêneros e formatos variados, lançados entre 2005 e 2017, selecionados a partir de pesquisas exploratórias pregressas. A metodologia do trabalho é mista, articulando três eixos: o método intuitivo, que orienta a construção do objeto de pesquisa e dos problemas de pesquisa em relação à fenomenologia de Henri Bergson; a produção contínua de cartografias, que compreende a produção de mapas conceituais e abertos do material de pesquisa, associada à montagem de constelações, pela reunião de afinidades entre os dados analisados; procedimentos técnicos experimentais de análise audiovisual e sonora, a saber, escuta acusmática, análise espectromorfológica e mascaramento audiovisual. Reconhecendo ressonâncias de determinadas tendências da tecnocultura contemporânea nas sonoridades dos jogos, o trabalho apresenta quatro constelações através das quais elas tornam-se audíveis: antropomorfoses, sincronizações retóricas, imersibilidades, ruínas maquínicas.;
metadataTrad.dc.description.abstract The research seeks to entangle the aesthetics of digital games, in particular their audible expressions, with an emerging technocultural environment that shapes them. We claim that each technoculture produces what we are calling “resonances”, virtual tendencies that spread culturally, fostering the way we communicate through a memory of sonic and audiovisual codes at each technological stage. We seek to map such resonances from the traces they leave in the sonic expressions of digital games. The perspective on audiovisual communication that we develop throughout the thesis stems from an articulation between memory, technoculture and design, drawing from contemporary media, sound, software and game studies. On empirical ground, the project performs sound analysis procedures on fifteen computer games of different genres and formats, published between 2005 and 2017, and selected from previous exploratory research. We adopt a mixed methodological approach, pivoting around three aspects: the method of intuition, which guides the definition of the research object and the research questions in relation to Henri Bergson's phenomenology; the continuous production of cartographies, which nurtures the production of conceptual maps on the research material. The cartographical exercise is associated with the assembly of constellations, by which we arrange the data based on elective affinities; experimental technical procedures for audiovisual and sound analysis, namely, acousmatic listening, spectromorphological analysis and audiovisual masking. By identifying the resonances of certain tendencies of contemporary technoculture in the sounds of digital games, the research presents four constellations through which they become audible: anthropomorphisms, rhetorical synchronizations, immersibilities, machinic ruins.;
metadataTrad.dc.subject Tecnocultura; Sonoridades; Design de jogos; Memória; Comunicação audiovisual; Technoculture; Sonorities; Game design; Memory; Audiovisual communication;
metadataTrad.dc.subject.cnpq ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::Comunicação;
metadataTrad.dc.type Tese;
metadataTrad.dc.date.issued 2020-07-22;
metadataTrad.dc.description.sponsorship CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; CNPQ – Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico;
metadataTrad.dc.rights openAccess;
metadataTrad.dc.identifier.uri http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/9316;
metadataTrad.dc.publisher.program Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação;


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