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A incrustabilidade durante em jogos digitais: escavações de uma archaeogamer

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Autor Ávila, Camila de;
Orientador Fischer, Gustavo Daudt;
Lattes do orientador http://lattes.cnpq.br/6063859084730300;
Instituição Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
Sigla da instituição Unisinos;
País da instituição Brasil;
Instituto/Departamento Escola da Indústria Criativa;
Idioma pt_BR;
Título A incrustabilidade durante em jogos digitais: escavações de uma archaeogamer;
Resumo A pesquisa trata o jogo, enquanto mídia, dotado de memória, como uma forma (de ser e agir) que pensa, produto e produtor de uma tecnocultura audiovisual. Ao pensar e agir, a sua memória é escavável ao arqueogamer – pois cada jogo antes de dizer algo sobre gênero, elementos visuais, jogabilidade, mecânica e demais características habitualmente lembradas – diz sobre si mesmo: cada jogo contém a potência de pensarmos em um estado-jogo. Inspirados pela perspectiva de Dubois (2004), quando propõe o estado-vídeo como forma que pensa a imagem e o dispositivo – tudo em um – temos o vídeo não como objeto, mas sim como um estado. Desse modo, passamos a perceber que o jogo não aciona somente comandos do gameplay entre usuário e máquina, mas aciona também algo que dura nele, a sua incrustabilidade, entendida como a incrustação do passado no presente. Na perspectiva do agir arqueológico com uma postura de arqueogamer, podemos perceber que, escavando a partir da superfície dos jogos, podemos produzir uma diversidade de elementos que nos possibilitam pensar em camadas desta incrustabilidade. A partir de nosso agir arqueológico no game Diablo, desenvolvemos movimentos de escavação e produção de mapas, com o objetivo de autenticar, organizar, mapear e compreender essa incrustabilidade, dando a ver quatro camadas que emergiram para jogos dentro de jogos: tecnoestética, recursiva, tecnostálgica e de déjà vu. A partir do processo de tensionamento entre teorias, aplicações metodológicas e nosso objeto empírico, procuramos responder como a incrustabilidade, a partir de uma perspectiva da tecnocultura audiovisual, se atualiza e dá a ver, arqueologicamente, outros jogos nele incrustados por movimentos de tributo, auto-referência, nostalgia, afeto, déjà vu, recursividade, interface, entre outros, nos levando em direção à um estado-jogo.;
Abstract This research addresses the game as a medium with its own memory; as a form (a way of being and acting) which thinks and is product and producer of an audiovisual technoculture. As it thinks and acts, its memory can be excavated by the archaeogamer. Each game, before telling us something about its genre, visual elements, gameplay, mechanics and other characteristics commonly associated with the medium, tells us about itself. Each game, therefore, allows us to think of a state-game. Dubois (2014) proposes the state-video as a form which thinks image and device, all in one; thus, the video is not an object, but a state. From such perspective, it is possible to understand that the game doesn't only activate gameplay commands between user and device, but also something which lasts: its encrustation ability. Such capacity is meant as the encrustation of the past in the present. From an archaeological attitude standpoint and with an archaeogamer mindset it is possible to excavate the surface of games. In doing so, a diversity of elements which allow us to think in terms of layers of such encrustation can be identified. Using an archaeological attitude in the game Diablo, excavation and map creation schemes were developed, aiming to authenticate, organize, map and understand the encrustation ability. These revealed four layers which emerged for games within games: technoaesthetic, recursive, technostalgic and of déjà vu. Employing tensioning of theories, methodological applications and empiricism, we aspire to answer how the encrustation ability, from an audiovisual technoculture perspective, updates itself. Besides, we aim to understand how it makes other games encrusted in the one being played visible through archeology, which is done by tribute, self-reference, nostalgia, affection, déjà vu, recursivity, and interface, among others; thus, taking us to a state-game.;
Palavras-chave Incrustabilidade; Jogos digitais; Archaeogaming; Estado-jogo; Comunicação; Arqueologia – Simulação por computador; Comunicação e tecnologia;
Área(s) do conhecimento ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::Comunicação;
Tipo Dissertação;
Data de defesa 2020-03-02;
Agência de fomento CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior;
Direitos de acesso openAccess;
URI http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/9110;
Programa Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação;


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