Resumo:
A pesquisa trata o jogo, enquanto mídia, dotado de memória, como uma forma (de ser e agir) que pensa, produto e produtor de uma tecnocultura audiovisual. Ao pensar e agir, a sua memória é escavável ao arqueogamer – pois cada jogo antes de dizer algo sobre gênero, elementos visuais, jogabilidade, mecânica e demais características habitualmente lembradas – diz sobre si mesmo: cada jogo contém a potência de pensarmos em um estado-jogo. Inspirados pela perspectiva de Dubois (2004), quando propõe o estado-vídeo como forma que pensa a imagem e o dispositivo – tudo em um – temos o vídeo não como objeto, mas sim como um estado. Desse modo, passamos a perceber que o jogo não aciona somente comandos do gameplay entre usuário e máquina, mas aciona também algo que dura nele, a sua incrustabilidade, entendida como a incrustação do passado no presente. Na perspectiva do agir arqueológico com uma postura de arqueogamer, podemos perceber que, escavando a partir da superfície dos jogos, podemos produzir uma diversidade de elementos que nos possibilitam pensar em camadas desta incrustabilidade. A partir de nosso agir arqueológico no game Diablo, desenvolvemos movimentos de escavação e produção de mapas, com o objetivo de autenticar, organizar, mapear e compreender essa incrustabilidade, dando a ver quatro camadas que emergiram para jogos dentro de jogos: tecnoestética, recursiva, tecnostálgica e de déjà vu. A partir do processo de tensionamento entre teorias, aplicações metodológicas e nosso objeto empírico, procuramos responder como a incrustabilidade, a partir de uma perspectiva da tecnocultura audiovisual, se atualiza e dá a ver, arqueologicamente, outros jogos nele incrustados por movimentos de tributo, auto-referência, nostalgia, afeto, déjà vu, recursividade, interface, entre outros, nos levando em direção à um estado-jogo.