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O efeito da gamificação no engajamento e aprendizagem de programação : um estudo considerado a personalidade e a orientação motivacional dos estudantes

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Autor Smiderle, Rodrigo;
Lattes do autor http://lattes.cnpq.br/0204544983963876;
Orientador Maillard, Patrícia Augustin Jaques;
Lattes do orientador http://lattes.cnpq.br/5723385125570881;
Co-orientador Rigo, Sandro José;
Lattes do co-orientador http://lattes.cnpq.br/3914159735707328;
Instituição Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
Sigla da instituição Unisinos;
País da instituição Brasil;
Instituto/Departamento Escola Politécnica;
Idioma pt_BR;
Título O efeito da gamificação no engajamento e aprendizagem de programação : um estudo considerado a personalidade e a orientação motivacional dos estudantes;
Resumo Ambientes online de apoio à aprendizagem vêm se popularizando e educadores, a cada dia, ampliam a utilização de recursos computacionais devido ao suporte que a tecnologia oferece. Nos cursos online, os alunos podem participar de aulas e completar os exercícios no seu próprio ritmo, e os resultados podem ser vistos pelos educadores com facilidade. No entanto, manter os alunos engajados e evitar a evasão é um dos grandes desafios a serem alcançados. A gamificação da educação é uma estratégia que pode ajudar, pela incorporação de elementos de jogos em um ambiente educacional, com o objetivo de gerar níveis de envolvimento e dedicação iguais aos que os jogos normalmente conseguem gerar, aprimorando determinadas habilidades, engajando alunos, maximizando o aprendizado, promovendo a mudança de comportamento e a socialização. Na literatura é possível observar que os efeitos da gamificação são controversos, sendo o conjunto de resultados tanto positivos como negativos no engajamento e aprendizagem dos estudantes. Esses resultados controversos estão ligados ao fato de as pessoas reagirem de forma diferente à gamificação de acordo com suas características pessoais. Para identificar como a gamificação afeta as pessoas, alguns trabalhos começaram a estudar seu efeito comparando com a motivação, perfil de jogador, personalidade, gênero e idade das pessoas. No entanto, ainda é preciso estudar a relação entre as características do usuário, atividade realizada e os elementos de gamificação aplicados. Assim, são necessários estudos empíricos que verifiquem quais elementos de gamificação são mais efetivos para determinado tipo de usuário, participando de determinada atividade. Nesse contexto, esse trabalho propõe estudar o efeito dos diferentes elementos de gamificação (pontos, ranking, medalhas) no engajamento, aprendizagem e comportamento de diferentes perfis de usuários (orientação motivacional e personalidade) no domínio de aprendizagem de programação. Como estudo de caso, a gamificação com pontos, ranking e medalhas foi incorporada a um ambiente de ensino de programação, Feeper, que foi utilizado por 96 alunos da graduação de disciplinas introdutórias de ensino de programação de uma universidade privada em dois experimentos. Foram encontradas evidências de que a gamificação afetou de forma diferenciada os participantes de acordo com sua orientação motivacional e os traços de personalidade. Relacionado à orientação motivacional os resultados indicaram que houve uma melhora significativa da qualidade das soluções enviadas pelo grupo gamificado com motivação extrínseca. Relacionado à personalidade, também foram encontradas evidências de alteração na qualidade das soluções enviadas sendo positiva para os participantes dos grupos gamificado introvertidos, gamificado com baixa amabilidade e gamificado com baixa abertura à mudança e negativo para o grupo sem gamificação com baixos níveis de conscienciosidade. Além disso foram encontradas evidências de que a gamificação afetou o engajamento dos participantes introvertidos e extrovertidos de formas diferentes, sendo mais benéfico para os introvertidos.;
Abstract Online environments for supporting learning has become popular and educators had expanded the use of technology resources due the support that technology offers. In online courses, students can attend classes and complete the exercises in their own time, and the results can be seen by educators easily. However, keeping students engaged and avoiding dropout is one of the biggest challenges to be achieved. Gamification of education is a strategy that can help through the incorporation of game elements into an educational environment, to achieve levels of engaging and dedication equal to what games can normally generate, enhancing certain skills, engaging learners, maximizing learning , promoting behavior change and socialization. In the literature it is possible to observe that the effects of gamification are controversial, being the set of results both positive and negative in the engagement and learning of the students. These controversial results are linked to the fact that people react differently to gamification. To identify how gamification affects people, some works has begun to study its effect by comparing it with the motivation, player type, personality, gender, and age of people. However, it is still necessary to study the relationship between user profile, activity performed and the gamification elements applied. Thus, empirical studies are needed to verify which gamification elements are most effective for a given type of user, participating in a given activity. In this context, this work proposes to study the effect of the different gamification elements (points, ranking, badges) on the engagement and learning of different user profiles (motivation and personality) in the programming learning domain. As a case study, the gamification with points, leaderboard and badges was incorporated into a programming teaching environment, Feeper, which was used by 96 undergraduates of introductory programming learning disciplines from a private university in two experiments. Evidence was found that gamification affected participants differently according to their motivational orientation and personality traits. Regarding motivational orientation, the results indicated that there was a significant improvement in the quality of the solutions sent by the gamified group with extrinsic motivation. Regarding personality, we also found evidence of a change in the quality of the solutions sent, being positive for the participants of the introverted gamified group, gamified with low amiability and gamified with low openness and negative for group without gamification with low levels of conscientiousness. Furthermore, evidence has been found that gamification has affected the engagement of introverted and extroverted participants in different ways and is more beneficial for introverts.;
Palavras-chave Gamificação; Perfis de usuários; Motivação; Personalidade; Ambiente de programação; Gamification; User profile; Motivation; Personality; Programming environment;
Área(s) do conhecimento ACCNPQ::Ciências Exatas e da Terra::Ciência da Computação;
Tipo Dissertação;
Data de defesa 2019-02-21;
Agência de fomento CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior;
Direitos de acesso openAccess;
URI http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/8116;
Programa Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada;


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