Resumo:
Ambientes online de apoio à aprendizagem vêm se popularizando e educadores, a cada dia, ampliam a utilização de recursos computacionais devido ao suporte que a tecnologia oferece. Nos cursos online, os alunos podem participar de aulas e completar os exercícios no seu próprio ritmo, e os resultados podem ser vistos pelos educadores com facilidade. No entanto, manter os alunos engajados e evitar a evasão é um dos grandes desafios a serem alcançados. A gamificação da educação é uma estratégia que pode ajudar, pela incorporação de elementos de jogos em um ambiente educacional, com o objetivo de gerar níveis de envolvimento e dedicação iguais aos que os jogos normalmente conseguem gerar, aprimorando determinadas habilidades, engajando alunos, maximizando o aprendizado, promovendo a mudança de comportamento e a socialização. Na literatura é possível observar que os efeitos da gamificação são controversos, sendo o conjunto de resultados tanto positivos como negativos no engajamento e aprendizagem dos estudantes. Esses resultados controversos estão ligados ao fato de as pessoas reagirem de forma diferente à gamificação de acordo com suas características pessoais. Para identificar como a gamificação afeta as pessoas, alguns trabalhos começaram a estudar seu efeito comparando com a motivação, perfil de jogador, personalidade, gênero e idade das pessoas. No entanto, ainda é preciso estudar a relação entre as características do usuário, atividade realizada e os elementos de gamificação aplicados. Assim, são necessários estudos empíricos que verifiquem quais elementos de gamificação são mais efetivos para determinado tipo de usuário, participando de determinada atividade. Nesse contexto, esse trabalho propõe estudar o efeito dos diferentes elementos de gamificação (pontos, ranking, medalhas) no engajamento, aprendizagem e comportamento de diferentes perfis de usuários (orientação motivacional e personalidade) no domínio de aprendizagem de programação. Como estudo de caso, a gamificação com pontos, ranking e medalhas foi incorporada a um ambiente de ensino de programação, Feeper, que foi utilizado por 96 alunos da graduação de disciplinas introdutórias de ensino de programação de uma universidade privada em dois experimentos. Foram encontradas evidências de que a gamificação afetou de forma diferenciada os participantes de acordo com sua orientação motivacional e os traços de personalidade. Relacionado à orientação motivacional os resultados indicaram que houve uma melhora significativa da qualidade das soluções enviadas pelo grupo gamificado com motivação extrínseca. Relacionado à personalidade, também foram encontradas evidências de alteração na qualidade das soluções enviadas sendo positiva para os participantes dos grupos gamificado introvertidos, gamificado com baixa amabilidade e gamificado com baixa abertura à mudança e negativo para o grupo sem gamificação com baixos níveis de conscienciosidade. Além disso foram encontradas evidências de que a gamificação afetou o engajamento dos participantes introvertidos e extrovertidos de formas diferentes, sendo mais benéfico para os introvertidos.