Autor |
Mandelli, Roberta Rech; |
Lattes do autor |
http://lattes.cnpq.br/7050896063729590; |
Orientador |
Bentz, Ione Maria Ghislene; |
Lattes do orientador |
http://lattes.cnpq.br/6519799563088833; |
Instituição |
Universidade do Vale do Rio dos Sinos; |
Sigla da instituição |
Unisinos; |
País da instituição |
Brasil; |
Instituto/Departamento |
Escola da Indústria Criativa; |
Idioma |
pt_BR; |
Título |
Brincadeiras cosmopoiéticas: uma proposta de design transdisciplinar e abdutivo; |
Resumo |
A tese propõe sentir, pensar e fazer um design transdisciplinar e abdutivo, a partir dos
três princípios da Complexidade: a dialogia, que busca a distinção sem disjunção; o
holograma, que postula que a parte existe no todo que existe no interior da parte; e a
recursividade, que diz da concomitância das causas e efeitos em relações estabelecidas. Nessa direção, busca-se um diálogo metodológico entre a Complexidade (estratégia), o pragmatismo (abdução) e a psicanálise (desejo). Propõe-se que a semelhança entre a abdução, a estratégia, e o desejo reside em todos serem processos metodológicos capazes de perceber o acontecimento à medida em que o significam. Em outras palavras, processos que comportam o devir à medida em que o restringem. A abdução é elaborada como sendo simultaneamente uma proposição e um argumento – um dicissigno cujo interpretante, como futuro, acopla-se ao objeto referido, retroagindo no passado. O interpretante de uma proposição abdutiva que assevera, negocia e expande uma percepção, conferindo-lhe força de existência na linguagem, se denomina a partir da qualidade da amorosidade. Há, então, a inclusão do sujeito no processo do conhecer a partir de um entendimento temporal. Desenvolve-se o neologismo da cosmopoiese como proposta de um design cuja centralidade reside em cada um dos sujeitos brincantes que, não obstante, acoplam-se entre si a partir de propostas abdutivas, habitando uns aos outros como ideias. Nessa direção, as brincadeiras cosmopoiéticas visam a promoção de saúde como expansão dos sujeitos brincantes nas linguagens. Como proposta
metodológica de design, quatro sujeitos brincantes participaram de uma brincadeira cosmopoiéticas, que se estendeu ao longo de oito meses, em trinta encontros com
aproximadamente uma hora e trinta minutos de duração cada. No processo dessa brincadeira, foram significadas seis estratégias operacionais que podem ser entendidas como leis abertas que regulam existências singulares as interações persistentes como condição do acoplamento dos sujeitos brincantes; as linguagens lanterna como estratégia de expansão em diferentes linguagens; os desejos repentinos como processo de
compartilhamento de propostas abdutivas a serem significadas, negociadas e expandidas na serpentina dos sentidos; as perguntas estéticas como questões que permitem conhecer o conhecer dos sujeitos; e as mortes vivas como estratégia dialógica que permite velar a morte em metonímias metafóricas como continuações interpretantes que se significam em vida, na linguagem.; |
Abstract |
In this thesis, I propose to feel, think, and make a transdisciplinary and abductive design, based on the three principles of Complexity: dialogy, which seeks distinction without disjunction; the hologram, which postulates that a part exists in the whole that exists within the part; and the recursivity, which refers to the concomitance of causes and effects in
established relations. Thus, a methodological dialogue is sought between Complexity
(strategy), pragmatism (abduction) and psychoanalysis (desire). I propose that the similarity between abduction, strategy, and desire resides in all of them being methodological processes capable of perceiving one event while giving meaning to it. In other words, processes that support the becoming as they restrict it. Abduction is elaborated as being simultaneously a proposition and an argument – a dicisign whose interpretant, as future, is coupled to the referred object, retroacting in the past. The interpretant of an abductive proposition which asseverates, negotiates, and expands a perception, giving it force of existence in the language, is named after the quality of lovingness. Then, the subject is included in the knowledge process from a temporal understanding. The cosmopoiesis neologism is developed as a proposal for a design whose core resides in each of the playful subjects which, nevertheless, are coupled to each other based on abductive proposals, inhabiting each other as ideas. In this way, cosmopoietic playing aims at promoting health as an expansion of the playful subjects in languages. In the methodological design proposal, four playful subjects participated in a cosmopoietic playing, which extended over eight months, in thirty meetings lasting approximately one hour and thirty minutes each. In the process of this play, six operational strategies have been signified and can be understood as open laws that regulate singular existences: persistent interactions as a condition for the coupling of the playful subjects; flashlights languages as an expansion strategy in different languages; sudden desires as a process of sharing abductive proposals to be signified, negotiated and expanded in the serpentine of senses, aesthetic questions which allow knowing the subject's knowing process; and live deaths as a dialogical strategy that allows to contemplate death in metaphorical metonymies as interpretant continuations that signify themselves as life, in language.; |
Palavras-chave |
Design estratégico; Complexidade; Transdisciplinaridade; Abdução; Desejo; Brincadeiras; Saúde; Amorosidade; Cosmopoiese; Strategic design; Complexity; Transdisciplinarity; Abduction; Desire; Play; Health; Lovingness; Cosmopoiesis; |
Área(s) do conhecimento |
ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::Desenho Industrial; |
Tipo |
Tese; |
Data de defesa |
2023-03-14; |
Agência de fomento |
CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior; |
Direitos de acesso |
openAccess; |
URI |
http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/12451; |
Programa |
Programa de Pós-Graduação em Design; |