Resumen:
A presente pesquisa busca compreender as lógicas dos processos midiáticos nas relações entre plataformas, meios algoritmos e interação, na perspectiva da midiatização. As referências conceituais sobre a midiatização são: ambiente e ambiência (Gomes, 2017) midiatização como experiência mental e algoritmos como meios lógicos (Verón, 2014, Behs e Ferreira (2019), Ferreira (2020) e circulação Fausto Neto (2020) e Rosa (2016). Em interfaces, Syd Field (2001) com o a ideia de construção de personagens e a concepção dos pontos de virada em audiovisual; e o conceito de gamificação proposto por Garris, Ahlers, Driskell (2002) chamado Game Cicle. Empiricamente, selecionamos o filme-jogo Black Mirror – Bandersnatch e o jogo-filme The Dark Pictures Anthology – Man of Medan. Por analogias, também foram consideradas observações como hipóteses analógicas com outros jogos-filme como Late Shift. São tensionados referenciais teóricos que discutem o algoritmo e o espaço de semiose, imaginário social, avatar e metaverso. Nossas questões centrais: quais são as relações entre lógicas de produção e lógicas de reconhecimento no contexto em que os meios algoritmos são meios dos meios, passando a agenciar os meios de conteúdo e interação (Ferreira, 2020); como se faz o agenciamento entre algoritmo e o interagente, quais os caminhos possíveis e por consequência o que está em jogo nessa relação? O objetivo é compreender os fenômenos envolvidos na constituição de narrativas a partir do agenciamento de algoritmos; mapear a percepção dos interagentes perante o controle tentativo imposto pelo que o pesquisador chama de dispositivos de afeições e alusões; no contexto da gamificação, refletir sobre o funcionamento dos processos de materialização da experiência mental em um filme-jogo ou jogo-filme. Como aportes metodológicos, analisamos o sistema de produção e, através de experimentações, utilizamos um processo cartográfico – referenciado na Teoria Fundamentada (Fragoso, Recuero e Amaral, 2013, p.84). O método está orientado também por Peirce e os processos de abdução, dedução e indução (Peirce, 2005). No decorrer da investigação, procuramos indícios de como podemos pensar os caminhos percorridos e a semiose agenciada e o que podemos compreender a partir desse novo formato narrativo uma vez que são tensionados pelos usos, práticas e apropriações tentativas. Foram realizados experimentos para coleta de dados sobre como o processo de semiose é realizado e como os caminhos podem ser feitos dentro do processo interativo dos jogos.