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Narrativas, algoritmos e o controle tentativo no processo de gamificação: dos agenciamentos dos processos à materialização da experiência mental

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metadataTrad.dc.contributor.author Cortes, Dinis Ferreira;
metadataTrad.dc.contributor.authorLattes http://lattes.cnpq.br/4971580217025944;
metadataTrad.dc.contributor.advisor Ferreira, Jairo Getulio;
metadataTrad.dc.contributor.advisorLattes http://lattes.cnpq.br/8243334414084240;
metadataTrad.dc.publisher Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
metadataTrad.dc.publisher.initials Unisinos;
metadataTrad.dc.publisher.country Brasil;
metadataTrad.dc.publisher.department Escola da Indústria Criativa;
metadataTrad.dc.language pt_BR;
metadataTrad.dc.title Narrativas, algoritmos e o controle tentativo no processo de gamificação: dos agenciamentos dos processos à materialização da experiência mental;
metadataTrad.dc.description.resumo A presente pesquisa busca compreender as lógicas dos processos midiáticos nas relações entre plataformas, meios algoritmos e interação, na perspectiva da midiatização. As referências conceituais sobre a midiatização são: ambiente e ambiência (Gomes, 2017) midiatização como experiência mental e algoritmos como meios lógicos (Verón, 2014, Behs e Ferreira (2019), Ferreira (2020) e circulação Fausto Neto (2020) e Rosa (2016). Em interfaces, Syd Field (2001) com o a ideia de construção de personagens e a concepção dos pontos de virada em audiovisual; e o conceito de gamificação proposto por Garris, Ahlers, Driskell (2002) chamado Game Cicle. Empiricamente, selecionamos o filme-jogo Black Mirror – Bandersnatch e o jogo-filme The Dark Pictures Anthology – Man of Medan. Por analogias, também foram consideradas observações como hipóteses analógicas com outros jogos-filme como Late Shift. São tensionados referenciais teóricos que discutem o algoritmo e o espaço de semiose, imaginário social, avatar e metaverso. Nossas questões centrais: quais são as relações entre lógicas de produção e lógicas de reconhecimento no contexto em que os meios algoritmos são meios dos meios, passando a agenciar os meios de conteúdo e interação (Ferreira, 2020); como se faz o agenciamento entre algoritmo e o interagente, quais os caminhos possíveis e por consequência o que está em jogo nessa relação? O objetivo é compreender os fenômenos envolvidos na constituição de narrativas a partir do agenciamento de algoritmos; mapear a percepção dos interagentes perante o controle tentativo imposto pelo que o pesquisador chama de dispositivos de afeições e alusões; no contexto da gamificação, refletir sobre o funcionamento dos processos de materialização da experiência mental em um filme-jogo ou jogo-filme. Como aportes metodológicos, analisamos o sistema de produção e, através de experimentações, utilizamos um processo cartográfico – referenciado na Teoria Fundamentada (Fragoso, Recuero e Amaral, 2013, p.84). O método está orientado também por Peirce e os processos de abdução, dedução e indução (Peirce, 2005). No decorrer da investigação, procuramos indícios de como podemos pensar os caminhos percorridos e a semiose agenciada e o que podemos compreender a partir desse novo formato narrativo uma vez que são tensionados pelos usos, práticas e apropriações tentativas. Foram realizados experimentos para coleta de dados sobre como o processo de semiose é realizado e como os caminhos podem ser feitos dentro do processo interativo dos jogos.;
metadataTrad.dc.description.abstract The present research seeks to understand the logics of media processes in the relationships between platforms, involved between algorithms and interaction, from the perspective of mediatization. The conceptual references on mediatization are: environment and ambience Among the authors works are (Gomes, 2017) mediatization as a mental experience and algorithms as logical means (Verón, 2014), with the concept of ambience; Behs and Ferreira (2019), Ferreira (2020) and circulation with the perspective of the materialization of mental experience (Fausto Neto (2020) and Rosa (2016). In interfaces, Syd Field (2001) with the idea of building characters and the conception of turning points in and the concept of gamification proposed by Garris, Ahlers, Driskell (2002) called Game Cycle. The interactors in movie-game works. As corpus we selected the game-movie Black Mirror – Bandersnatch and the movie-game The Dark Pictures Anthology – Man of Medan. By analogies, observations were also considered as analogical hypotheses with other movie-games such as Late Shift. Theoretical frameworks that discuss the algorithm and the space of semiosis, social imaginary, avatar and metaverse are tensioned. Our central questions proposed are: to research what are the relationships between logics of production and logics of recognition in the context in which the algorithmic means are means of the means, starting to manage the means of content and interaction (Ferreira, 2020); How is the agency between the algorithm and the interactor done, what are the possible paths and, consequently, what is at stake in this relationship? The objective is to understand the phenomena involved in the constitution of narratives from the assemblage of algorithms; to map the perception of the interactors in the face of the tentative control imposed by what the researcher calls devices of affection and allusions; in the context of gamification, to reflect on the functioning of the processes of materialization of the mental experience in a movie-game or game-film. As methodological contributions, we analyzed the production system and, through experimentation, we used a cartographic process – referenced in the to a Grounded Theory (Fragoso, Recuero and Amaral, 2013, p.84). The method is guided, being guided also by Peirce and the processes of abduction, deduction and induction (Peirce, 2005). In the course of the investigation, we look for clues as to how we can think about the paths taken and the semiosis agency and what can we understand from this new narrative format since they are tensioned by the uses, practices and tentative appropriations. The work contemplates the formulation of a previous analysis as a reference for the development of a theoretical foundation that seeks to understand the phenomena involved in the constitution of narratives from the agency of algorithms, the tentative control imposed by what the researcher calls devices of affections and allusions of how in gamification the processes of materialization of the mental experience work in a movie-game or game-film. Theoretical frameworks that discuss the algorithm and the space of semiosis, social imaginary, avatar and metaverse are tensioned. Experiments were carried out to collect data on how the semiosis process is carried out and how paths can be made within the interactive process of games.;
metadataTrad.dc.subject Midiatização; Narrativas midiáticas; Algoritmos; Gamificação; Materialização da experiência mental; Mediatization; Media narratives; Algorithms; Gamification; Materialization of mental experience;
metadataTrad.dc.subject.cnpq ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::Comunicação;
metadataTrad.dc.type Tese;
metadataTrad.dc.date.issued 2022-04-27;
metadataTrad.dc.description.sponsorship CAPES;
metadataTrad.dc.rights openAccess;
metadataTrad.dc.identifier.uri http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/11826;
metadataTrad.dc.publisher.program Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação;


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