Os estrangeirismos e os esportes eletrônicos: uma análise do jogo League of Legends

Nível educacional (dc.audience.educationLevel)Graduaçãopt_BR
Orientador(a) (dc.contributor.advisor)Jaeger, Aline
Lattes Orientador(a) (dc.contributor.advisorLattes)http://lattes.cnpq.br/5495822787948912pt_BR
Autor(a) (dc.contributor.author)Cougo, Caroline Julie da Rosa
Curso (dc.curso)Letraspt_BR
Data de Disponibilização (dc.date.accessioned)2022-05-27T13:35:28Z
dc.date.available (dc.date.available)2022-05-27T13:35:28Z
Data da defesa / Data do evento (dc.date.issued)2018-12-04
Abstract (dc.description.abstract)The present work has as an objective to classify the loanwords of the game League of Legends. In order to do so, this study is based on some theories, which are lexicology (CARVALHO, 1989), sociolinguistics (LABOV, 1983), emotions in language (ALTARRIBA, 2006) and use of linguistic codes (BAKER; JONES, 1998). By being inspired to these lexicologic study, the foreign terms were classified as adaptação, decalque and incorporação. Through sociolinguistics the language change and variation were explained. The use of certain words in specific moments was analysed through theories that relate emotions to the language used in that moment. The code alternance. i.e, the use of words of a second language in the middle of a discourse, was theorically justified according to the study of code-mixing and code-switching. By means doing this analysis, some transcriptions of the Campeonato Brasileiro de LOL (CBLOL) from the years of 2015 and 2018 were made. These transcriptions were the primary five minutes, the first blood and the last five minutes. As a result, an increase of decalque on narration is noticed - which demonstrates an attempt of reduction of foreign terms in official narratives. This phenomenon can be explained by diverse hypothesis - one of them being the will of narrators of making the language, somehow, more understandable for the people that are new on the game. However, as can be seen during this work, the language, as sociolinguistics would defend, is naturally free, even if people want to control it; and that is the reason why, in important and thrilling moments, the narrators do not use translation (decalque), but the original terms (incorporação), and correcting themselves afterwards. This monography, then, analyzes not only the game’s narration, but also the use of language in our society and what it implies.en
Resumo (dc.description.resumo)O presente trabalho tem como objetivo classificar os estrangeirismos do jogo League of Legends. Para isso, o estudo se baseia de acordo com algumas teorias, sendo estas os estudos de lexicologia (CARVALHO, 1989), sociolinguística (LABOV, 1983), emoções na fala (ALTARRIBA, 2006) e uso de códigos linguísticos (BAKER; JONES, 1998). Seguindo o estudo lexicológico, os termos estrangeiros foram classificados como adaptação, decalque e incorporação. A partir da sociolinguística, o fenômeno de mudança e variação da língua foi explicado. O uso de certas palavras em determinados momentos foi analisado por meio de teorias que relacionam emoções às línguas usadas. Por sua vez, a alternância de códigos, isto é, o uso de palavras de outra língua em meio a um discurso, foi teoricamente justificada de acordo com a teoria de uso de códigos linguísticos . Para realizar a análise, foram feitas transcrições de narrações do Campeonato Brasileiro de LOL (CBLOL) dos anos de 2015 e 2018 em diferentes momentos. Essas transcrições são os cinco primeiro minutos, first blood e últimos cinco minutos. Como resultado da análise, percebeu-se um aumento de decalques nas narrações - o que demonstra uma tentativa de diminuição de termos estrangeiros em narrações oficiais. Esse fenômeno pode ser explicado por diversas hipóteses diferentes - uma delas sendo a de que o objetivo dos narradores é de tornar a língua, de alguma forma, mais compreensível para novos jogadores de LOL. Entretanto, como pode ser visto nesse trabalho, a língua, de acordo com a teoria sociolinguística, é naturalmente livre, mesmo que algumas pessoas tentem controlá-la; e esse é o motivo pelo qual, em diversos momentos importantes e emocionantes, os narradores não usam a tradução (decalque), mas sim os termos originais (incorporação), corrigindo a si mesmos após. Essa monografia, então, analisa não apenas uma narração do jogo, mas também o uso da língua em nossa sociedade e no que isso implica.pt_BR
URI (dc.identifier.uri)http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/11488
Nome da instituição (dc.publisher)Universidade do Vale do Rio dos Sinospt_BR
Assunto (dc.subject)Sociolinguísticapt_BR
Assunto (dc.subject)Lexicologiapt_BR
Assunto (dc.subject)League of legendsen
Assunto (dc.subject)Código Linguísticopt_BR
Assunto (dc.subject)Emoçãopt_BR
Assunto (dc.subject)Linguísticapt_BR
Assunto (dc.subject)Sociolinguisticsen
Assunto (dc.subject)Lexicology.en
Assunto (dc.subject)Linguistic codeen
Assunto (dc.subject)Linguisticen
Assunto (dc.subject)Emotionen
Título (dc.title)Os estrangeirismos e os esportes eletrônicos: uma análise do jogo League of Legendspt_BR
Tipo de arquivo (dc.type)TCCpt_BR

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