Os estrangeirismos e os esportes eletrônicos: uma análise do jogo League of Legends
Data de defesa
Autor(a)
Orientador(a)
Título do periódico
ISSN
Título do volume
Nome da instituição
Departamento
Programa
Agência de fomento
O presente trabalho tem como objetivo classificar os estrangeirismos do jogo League of Legends. Para isso, o estudo se baseia de acordo com algumas teorias, sendo estas os estudos de lexicologia (CARVALHO, 1989), sociolinguística (LABOV, 1983), emoções na fala (ALTARRIBA, 2006) e uso de códigos linguísticos (BAKER; JONES, 1998). Seguindo o estudo lexicológico, os termos estrangeiros foram classificados como adaptação, decalque e incorporação. A partir da sociolinguística, o fenômeno de mudança e variação da língua foi explicado. O uso de certas palavras em determinados momentos foi analisado por meio de teorias que relacionam emoções às línguas usadas. Por sua vez, a alternância de códigos, isto é, o uso de palavras de outra língua em meio a um discurso, foi teoricamente justificada de acordo com a teoria de uso de códigos linguísticos . Para realizar a análise, foram feitas transcrições de narrações do Campeonato Brasileiro de LOL (CBLOL) dos anos de 2015 e 2018 em diferentes momentos. Essas transcrições são os cinco primeiro minutos, first blood e últimos cinco minutos. Como resultado da análise, percebeu-se um aumento de decalques nas narrações - o que demonstra uma tentativa de diminuição de termos estrangeiros em narrações oficiais. Esse fenômeno pode ser explicado por diversas hipóteses diferentes - uma delas sendo a de que o objetivo dos narradores é de tornar a língua, de alguma forma, mais compreensível para novos jogadores de LOL. Entretanto, como pode ser visto nesse trabalho, a língua, de acordo com a teoria sociolinguística, é naturalmente livre, mesmo que algumas pessoas tentem controlá-la; e esse é o motivo pelo qual, em diversos momentos importantes e emocionantes, os narradores não usam a tradução (decalque), mas sim os termos originais (incorporação), corrigindo a si mesmos após. Essa monografia, então, analisa não apenas uma narração do jogo, mas também o uso da língua em nossa sociedade e no que isso implica.
