| metadataTrad.dc.contributor.author | Botelho, Daniela Ruschel; |
| metadataTrad.dc.contributor.advisor | Caon, Guilherme da Silva; |
| metadataTrad.dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/0685637387852912; |
| metadataTrad.dc.publisher | Universidade do Vale do Rio dos Sinos; |
| metadataTrad.dc.title | Branding para a tomada de decisão de compra no mercado gamer; |
| metadataTrad.dc.description.resumo | Observando o crescimento acelerado do mercado de games, no Brasil e no mundo, há a necessidade de entendimento do branding aplicado neste segmento de mercado. As marcas de jogos podem vir a se beneficiar da compreensão quanto ao processo de tomada de decisão do público gamer, em relação à sua marca, para aplicar estratégias de marketing mais efetivas. Esta pesquisa tem como objetivo entender como o branding interfere no processo de tomada de decisão dos gamers em relação a sua escolha, entre adquirir um console, notebook ou computador, dando foco às marcas Dell Gaming, Alienware, Playstation 4 e Xbox One. Para tal, foi realizada uma revisão bibliográfica quanto a autores da teoria dos jogos, branding e tomada de decisão, culminando na criação de uma matriz de valores de importância para a tomada de decisão. Após análise dos dados obtidos através de um questionário, que contou com um total de 56 participantes, e em seguida, uma entrevista de profundidade, a qual contou com a participação de 6 pessoas que se consideram gamers.; |
| metadataTrad.dc.description.abstract | Observing the fast growth of the market of games in Brazil and in the world, there is a need to understand the branding applied in this market segment. Game brands can benefit from understanding the gamer audience's decision-making process, in relation to their brand, to apply more effective marketing strategies. This research aims to understand how branding interferes in the decision-making process of gamers regarding their choice, between purchasing a console, notebook or computer, focusing on the brands Dell Gaming, Alienware, Playstation 4 and Xbox One. For that, a bibliographic review was carried out on authors of game theory, branding and decision making, culminating in the creation of a matrix of values of importance for decision making. After analyzing the data obtained through a questionnaire, which included a total of 56 participants, and then an in-depth interview, which was attended by 6 people who consider themselves gamers.; |
| metadataTrad.dc.subject | Tomada de decisão; Gamer; Branding; Marca; Compra; Decision-making; Brand; Purchase; |
| metadataTrad.dc.type | TCC; |
| metadataTrad.dc.date.issued | 2020-07-10; |
| metadataTrad.dc.identifier.uri | http://repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/12867; |
| metadataTrad.dc.audience.educationLevel | Graduação; |
| metadataTrad.dc.curso | Comunicação Digital; |