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A midiatização do jogar: do círculo mágico aos circuitos-ambiente nos usos das redes digitais via streaming

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metadataTrad.dc.contributor.author Aguiar, Bernardo Cortizo de;
metadataTrad.dc.contributor.authorLattes http://lattes.cnpq.br/4951744327481038;
metadataTrad.dc.contributor.advisor Ferreira, Jairo Getulio;
metadataTrad.dc.contributor.advisorLattes http://lattes.cnpq.br/8243334414084240;
metadataTrad.dc.publisher Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
metadataTrad.dc.publisher.initials Unisinos;
metadataTrad.dc.publisher.country Brasil;
metadataTrad.dc.publisher.department Escola da Indústria Criativa;
metadataTrad.dc.language pt_BR;
metadataTrad.dc.title A midiatização do jogar: do círculo mágico aos circuitos-ambiente nos usos das redes digitais via streaming;
metadataTrad.dc.description.resumo A transmissão ao vivo pela internet, via streaming, do ato de jogar um videogame configura novas formas midiatizadas de jogar. Como podemos concebê-las e entender essas novas configurações em um viés comunicacional e através da Midiatização? Quais novos circuitos-ambiente se formam? Como podemos enxergar a figura do streamer, aí surgida de uma hibridização entre apresentador, comentador, jogador e especialista? A presente tese se debruça por essas e outras questões para explorar as relações inter- e intra- circuitos surgidas desses e nesses processos, através de uma abordagem abdutiva, calcada em inferências, e a observação de três casos de estudo (os streamers Brian Kibler e Trump – Jeffrey Shih –, e o site e portal brasileiro sobre jogos Overloadr), das transmissões via streaming por eles feita e dos meios aí envolvidos. Chega-se a uma concepção do circuito-ambiente formado tendo como cerne o círculo mágico, instaurando novos códigos e codificações específicos a cada um e pondo em operação a tríade Regras-Lúdico-Negociação (concebida no presente trabalho).;
metadataTrad.dc.description.abstract The live internet broadcast, via streaming, of the act of playing a videogame configures new, mediatized, ways of playing a game. How can we conceive and understand such configurations through the lenses of Communication and Mediatization? Which new ambient-circuits are formed therein? How can we view the character of the streamer, created through a hybridization between show host, commentator, game player and expert? This doctoral thesis leans over these and other questions to explore the inter- and intra- circuit relationships created from and within said processes, through an abductive approach, built upon inferences, and the observation of three case studies (the streamers Brian Kibler and Trump – Jeffrey Shih –, and the Brazilian gamin news site and portal, Overloadr), their streaming sessions and the media involved in such activities. We reach a concept of ambient-circuit formed as having at its core a magic circle, establishing new codes and codifications specific to each one and putting into operation the triad Rules-Ludic-Negotiations (conceived in this work).;
metadataTrad.dc.subject Midiatização; Circulação; Circuitos-ambiente; Jogos; Game studies; Mediatization; Circulation; Ambient-circuits; Games; Game studies;
metadataTrad.dc.subject.cnpq ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::Comunicação;
metadataTrad.dc.type Tese;
metadataTrad.dc.date.issued 2018-06-29;
metadataTrad.dc.description.sponsorship Nenhuma;
metadataTrad.dc.rights openAccess;
metadataTrad.dc.identifier.uri http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7478;
metadataTrad.dc.publisher.program Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação;


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