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iAwre: um modelo para cuidado ubíquo de pacientes com transtornos de ansiedade, depressão e estresse utilizando gamificação e biodata

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Autor Dias, Lucas Pfeiffer Salomão;
Lattes do autor http://lattes.cnpq.br/3277006067021614;
Orientador Barbosa, Jorge Luis Victória;
Lattes do orientador http://lattes.cnpq.br/6754464380129137;
Instituição Universidade do Vale do Rio dos Sinos;
Sigla da instituição Unisinos;
País da instituição Brasil;
Instituto/Departamento Escola Politécnica;
Idioma pt_BR;
Título iAwre: um modelo para cuidado ubíquo de pacientes com transtornos de ansiedade, depressão e estresse utilizando gamificação e biodata;
Resumo Este trabalho propõe o iAware, um modelo para cuidado ubíquo de pacientes com transtornos de ansiedade, depressão e estresse que utiliza gamificação e biodata. Depressão e ansiedade são os transtornos mentais de maior prevalência, atingindo mais de 560 milhões de pessoas em todo o mundo. Por compartilharem muitas características, estes dois transtornos frequentemente se manifestam em conjunto. Além disto, o estresse é um dos fatores relacionados com a depressão e ansiedade, sendo relevante na análise desses transtornos. Este trabalho foi realizado através de um estudo sobre os transtornos de ansiedade, depressão e estresse (TADE), seus tratamentos e a utilização de gamificação como meio de engajamento. Foram encontradas duas possíveis contribuições, a primeira sobre avaliação de eficácia do uso de gamificação, já que nenhum dos trabalhos relacionados tentou analisar o uso de gamificação no tratamento de TADE. A segunda ao identificar que nenhum dos trabalhos utilizou dados biológicos (biodata) para o monitoramento do paciente. O iAware monitora e aplica intervenções ao paciente no momento mais adequado, baseado no histórico de contexto do paciente. Assim foram identificadas as tecnologias e ferramentas que estão disponíveis para o desenvolvimento e avaliação da eficácia do iAware. Através de teste A/B com uma população clínica, foi avaliado o grau de efetividade no engajamento do paciente ao tratamento proporcionado pela gamificação. Os resultados obtidos através da avaliação da interação dos pacientes indicam que dos pacientes avaliados o grupo que utilizou o iAware gamificado obteve um maior engajamento do que o grupo que utilizou a versão sem gamificação. Os pacientes que utilizaram o iAware obtiveram mais ocorrências de ansiedade em casa e nos turnos da tarde e noite. Tanto pacientes quanto psicólogos consideraram útil a utilização do iAware à rotina de tratamento de ansiedade.;
Abstract This work proposes iAware a model for patients ubiquitous care with anxiety, depression and stress disorders using gamification and biodata. Depression and anxiety are the most prevalent mental disorders, reaching more than 560 million people worldwide. Because they share many characteristics these two disorders often manifest themselves together. In addition, stress is one of the related factors with depression and anxiety, being relevant in the analysis of these disorders. This study was carried out through a own study on anxiety, depression and stress disorders (TADE), their treatments and the use of gamification as a means of engagement. Two possible contributions were found, first about the gamification effectiveness evaluation, as none of the works tried to analyze the effects of using gamification in TADE treatment. The second after identify that none of the studies used biological data (biodata) for patient monitoring. The iAware monitors and applies interventions for the patient at the most appropriate time, based on the patient’s background history. Thus technologies and tools available were identified for the development and evaluation of iAware effectiveness. Through A/B tests with a clinical population, the degree of effectiveness in the engagement of the patient to the treatment provided by gamification was evaluated. The results obtained through the evaluation of the interaction of the patients indicate that of the patients evaluated the group that used the iAware gamified obtained a greater engagement than the group that used the version without gamification. The patients who used iAware got more occurrences of anxiety at home and in the afternoon and evening shifts. Both patients and psychologists have found the use of iAware useful in the anxiety treatment routine.;
Palavras-chave iAware; Depressão; Ansiedade; Estresse; Gamificação; Biodata; iAware; Depression; Anxiety; Stress; Gamification; Biodata;
Área(s) do conhecimento ACCNPQ::Ciências Exatas e da Terra::Ciência da Computação;
Tipo Dissertação;
Data de defesa 2018-08-17;
Agência de fomento CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior;
Direitos de acesso openAccess;
URI http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7434;
Programa Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada;


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