Resumo:
O agenciamento do público sobre um jogo pode não corresponder exatamente ao ato de jogar. As práticas de modificação estão presentes desde os primórdios da cultura dos jogos digitais, mas a condição contemporânea chama atenção pela qualidade de suas interações. A transformação de modificações em novos jogos ou apenas a abertura à produção de conteúdo derivado têm sido estratégia recorrente na cadeia de produção, especialmente no segmento de games para computador. A proposta desta Tese é investigar de um ponto de vista comunicacional as relações sustentadas pelos modificadores em torno da série Arma. Isso envolve conceber como se forma uma comunidade de entusiastas em torno da franquia ao longo de 17 anos, fomentando táticas de uma apropriação midiática impelida pela capacidade de articulação das redes online. Como referencial teórico estão incluídas discussões sobre processos midiáticos – que conduzem atualmente à exacerbação da circulação de sentidos – e mais especificamente as problematizações sobre o conceito de midiatização; também sobre aspectos relacionados à natureza dos jogos digitais, sua estrutura alterável e como isso resulta em práticas de modificação; e apresentamos apontamentos sobre cultura participativa, que ampara a formação de comunidades, bem como constrói modelos de relacionamento e produz trabalho com potencial de inovação para a indústria de jogos. Buscamos reconstruir as dinâmicas que compõem o dispositivo de jogadores na série com enfoque na construção, aprendizado, crítica e formação de valores atinentes ao ato de modificar. Para isso, realizamos uma observação continuada dos circuitos comunicacionais usados para interações e entrevistas com modificadores. A pergunta transversal que fazemos é: em face da própria criatividade, como o público faz circular um objeto midiático de formação digital complexa e pertencente à indústria?