Resumo:
O uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, definido como gamificação, está sendo cada vez mais usado para aumentar a motivação e o engajamento dos usuários quando eles precisam executar uma tarefa em um ambiente não relacionado a jogo, como o local de trabalho, a escola ou uma aplicação de software. No entanto, quando a gamificação precisa ser implementada, um desafio enfrentado pelos desenvolvedores é identificar quais elementos do jogos engajarão efetivamente os usuários de um software com base em seus perfis de usuário e características motivacionais. Frequentemente, muitas pesquisas tendem a não incluir ou apenas apoiar os tipos de usuário e fatores motivacionais mais comuns. Em resposta a este desafio, esta dissertação propõe um modelo de gamificação genérico intitulado GamiProM que permite um desenvolvedor de software criar uma solução gamificada adaptativa para qualquer área fazendo uso de ontologias e regras, visando fornecer representação do conhecimento bem como adicionar um valor semântico à informação gerada pela gamificação e gerenciamento de perfil. O modelo é avaliado com um teste de correlação que identifica a existência de qualquer associação entre as necessidades psicológicas básicas dos usuários e suas motivações coletadas com a aplicação gamificada, desenvolvida para implementar o modelo proposto. Os resultados mostraram que as motivações coletadas dos perfis gamificados dos usuários têm uma correlação acima de 80% com as necessidades psicológicas básicas analisadas.