Resumo:
A presente dissertação parte do reconhecimento da existência de representações de espaços do mundo físico em ambientes multiusuário online. Pretendemos identificar e discutir as motivações para a criação desse tipo de representação, bem como os modos como as mesmas são utilizadas e apropriadas por seus criadores e outros usuários. Iniciamos o trabalho com uma discussão teórica para diferenciar e definir três conceitos-chave para o tema da pesquisa: espaço, lugar e território. Nossa conceituação foi construída com base em estudiosos do espaço concreto, nas áreas da comunicação, geografia, sociologia e outras. De posse dos três conceitos, entramos em questões relacionadas à sociabilidade mediada pela internet, com especial atenção ao sentido identitário das relações com o espaço. A seguir, discutimos a associação dos usuários aos grupos sociais, lugares e identidades virtuais, com foco na reprodução de lugares concretos genéricos (como parques, florestas e bairros) e específicos (como cidades e monumentos históricos) no ciberespaço. Após uma revisão de diferentes tipos de ambientes multiusuário online, decidimos realizar o trabalho empírico no mundo virtual mulit-usuário (MUVE) Second Life, da Linden Lab. A escolha se deve à maior liberdade criativa que esse aplicativo propicia, à ausência de uma temática rígida e ao uso de várias linguagens (verbal, sonora e visual). A metodologia escolhida foi a etnografia virtual, que realizamos em 3 ilhas do Second Life: Ilha Brasil (representações de lugares genéricos), Ilha RJ City (representações de lugares específicos) e Ilha Brasil Curitiba (representações mistas). Os resultados apontam para a existência de uma ligação simbólica de territórios e lugares virtuais com os territórios e lugares concretos, tanto pela sua dinâmica, identidade e apresentação visual, como pelas práticas sociais que neles têm lugar, o que sugere um importante papel da identidade cultural na criação e busca por lugares virtuais que representam lugares do mundo concreto.