Resumo:
Fundamentada pelos estudos da midiatização, esta pesquisa tem como objetivo investigar como a inovação CBF VAR tem sido percebida pelos atores sociais e instituições envolvidas com c a produção e recepção do espetáculo esportivo no Brasil. Por um lado, federações e empresas de tecnologia responsáveis pela patente do VAR buscam legitimar a implementação do árbitro assistente de vídeo como uma solução para problemas antigos do futebol relacionados à arbitragem. Por outro, o seu processo de adoção revelou defasagens entre aquilo que é ofertado e o que é produzido enquanto sentidos que se tensionam na instância da circulação (FAUSTO NETO, 2010; 2016; 2018; 2020 e VERÓN, 1997; 2004; 2013; 2014). Nas zonas de contato (FAUSTO NETO, 2018), busca-se perceber tanto o que emerge enquanto estratégias e discursividades produzidas por parte dos especialistas designados à observação do trabalho do VAR em instituições tradicionais do campo dos media (RODRI-GUES, 2000), como também em redes digitais, espaços em que os demais atores sociais em recepção se engajam de muitas maneiras complexificando a ambiência comunicacional. Busca-se, assim, observar as interpenetrações (LUHMANN, 2011; 2016) entre os campos político, esportivo, econômico e midiático a partir da investigação da circulação do CBF VAR, sentidos sobre a inovação que se materializam neste trabalho a partir da descrição dos arranjos que constituem um dispositivo interacional (BRAGA, 2011; 2020). Nosso trabalho se vale, portanto, de um novo esforço interpretativo do dispositivo. Para nossas análises, constituímos um Caso Midiatizado na tentativa capturar as atualizações da inovação no período compreendido entre 2018 e 2022. O processo de coleta de indícios e da seleção das materialidades empíricas resultou na escolha de três ocorrências que organizam o Caso. Lances relacionados ao uso do VAR no campo de jogo que se desdobram midiaticamente, possibilitando a percepção de questões colaterais que nos fazem pensar sobre o jogo, sobre a tecnologia, sobre vigilância e sobre as inovações na sociedade midiatizada. Neste sentido, tentamos descrever e refletir sobre um novo jeito de jogar, de inovar e de viver no mundo (GOMES, 2017).