Resumo |
O mundo globalizado estimula um mercado cada vez mais competitivo, por isso, os recursos disponíveis nas organizações tornam-se cada vez mais valiosos. Um dos recursos mais relevantes é o conhecimento, pois está diretamente ligado à vantagem competitiva que uma empresa pode obter no mercado. Por isso, as organizações dão cada vez mais valor à suas bases de conhecimento, buscando melhores formas de administrá-las. Nesse contexto surgiu o Knowledge Centered Service (KCS), como uma forma de criar, transformar e compartilhar conhecimento de maneira estruturada. No entanto, estudos apontam que os detentores da maior parte do conhecimento de uma empresa são os seus funcionários, e que esse conhecimento não é replicado na base de dados pois existem diversas barreiras que impactam negativamente na motivação dos funcionários a incluírem a gestão do conhecimento em suas atividades diárias. Para tentar reverter esse cenário, este estudo propõe a utilização da gamificação para engajar os funcionários nessas atividades. Os resultados do trabalho destacam os fatores impeditivos apresentados na literatura, e o uso da gamificação de forma análoga com a metodologia do KCS. Estes resultados contribuem para pesquisas futuras, principalmente no que diz respeito ao uso da gamificação e dos perfis de jogadores para manter a motivação dos funcionários em alta durante as atividades de gestão do conhecimento.; |