Resumen:
A parada cardiorrespiratória (PCR) é uma patologia de grandes proporções em morbimortalidade. Estima-se que, aproximadamente, 50% das PCR ocorrem em ambiente extra-hospitalar e, em grande parte, são presenciadas por leigos, sendo importante que eles saibam realizar manobras de reanimação cardiopulmonar (RCP). Essa manobra se constitui em um método simples e potencialmente capaz de salvar vidas, podendo ser executada por indivíduos da comunidade, sem a necessidade de equipamentos ou obrigatoriedade de ser profissional da área da saúde. Para tal, evidencia-se a necessidade de capacitação em RCP voltada à população em geral. Tecnologias educativas (TE) são estratégias para construção do conhecimento acerca da parada cardiorrespiratória e aquisição de competências para a realização de RCP por parte do público leigo. Objetivo: criar uma tecnologia educativa para a capacitação de leigos em parada cardiorrespiratória extra-hospitalar. Método: Pesquisa metodológica de produção tecnológica, onde desenvolveu-se material didático instrucional em formato de um jogo sério em realidade virtual, destinado à capacitação de leigos em RCP. O estudo foi desenvolvido em quatro etapas: a etapa I consistiu na revisão integrativa (RI) da literatura sobre uso de jogos sérios em realidade virtual para capacitação de leigos em PCR, fora de estabelecimentos de saúde; a etapa II contemplou um diagnóstico situacional, visando conhecer as iniciativas dos leigos quanto à PCR, através de um questionário disponibilizado nas redes sociais; na etapa III, adotadas as recomendações de Novak, desenvolveu-se a TE, por meio da construção do jogo intitulado “Socorro: Parada Cardíaca!”, em parceria com estúdio experimental Atomic Rocket Entertainment da Graduação Tecnológica de desenvolvimento em Jogos Digitais da Unisinos e a etapa IV consistiu na validação da TE, por juízes experts da área da saúde, com experiência em urgência e emergência. Resultados: a revisão de literatura ocorreu em bases de dados on-line, publicados no período de 2015 a 2020, que resultou na seleção de seis artigos, de acordo com os critérios de inclusão. Identificou-se que a realidade virtual é uma interface promissora para acolher jogos sérios com a finalidade de capacitação de leigos em RCP. O diagnóstico situacional apontou que 74,9% (n = 281) dos leigos entrevistados não saberiam reconhecer uma vítima em PCR; 67,5% (n = 253) não se sentiriam capazes de prestar socorro a amigos ou familiar; e 84,6% (n = 317) não realizariam nenhum tipo de intervenção em um desconhecido. No processo de validação da TE, os juízes avaliaram 17 itens em três domínios (objetivos, estrutura/apresentação e relevância), onde obteve-se concordância de nível de confiança = 99%, índice de adequação de cada item = 95% e diferença proporcional = 10%. Quanto à análise de consistência interna dos itens do IVCES obteve-se ICC = 0,875. Considerações finais: o jogo “Socorro: Parada Cardíaca!” foi considerado válido pelos juízes experts, sendo sua utilização apropriada para promover estratégias de ensino-aprendizagem de forma imersiva, interativa e criativa. Produto: o produto desta dissertação de mestrado consiste no desenvolvimento de material didático instrucional, em forma de jogo sério em realidade virtual intitulado “Socorro: Parada Cardíaca!”, para ser aplicado em processos de capacitações em parada cardiorrespiratória extra-Hospitalar com público leigo, disponível em <https://atomicrocket.itch.io/socorroparadacardiaca> na versão PC.