Resumo |
O presente estudo teve como objetivo analisar como a Gamificação, enquanto estratégia, contribui para socializar, externalizar, combinar e internalizar o conhecimento na empresa estudada. A Gamificação é considerada uma estratégia de negócio inovadora (DETERDING et al., 2011). Sob o ponto de vista da análise de um dos projetos de Gestão do Conhecimento desenvolvido pela empresa Tri Café S.A., analisou-se como a Gamificação pode contribuir para a Gestão do Conhecimento. Apesar de ser uma prática utilizada por muitas empresas, a compreensão do uso e efeitos da Gamificação como estratégia dentro do ambiente organizacional para estimular o processo de aprendizagem ainda é pouco estudada. Para a realização desta pesquisa, foi utilizado o método de estudo de caso, através de uma pesquisa qualitativa de estratégia descritiva. A empresa estudada criou um projeto corporativo gamificado que faz a Gestão do Conhecimento através da aplicação de um modelo semelhante ao Modelo SECI de Nonaka e Takeuchi (2008), de forma que a mesma consiga monitorar os canais, formas e registros de aprendizagem dos seus funcionários. O estudo proporcionou a construção de uma matriz que compara o modelo SECI de Nonaka e Takeuchi (2008) com as mecânicas e dinâmicas da Gamificação para avaliar seu alinhamento. Empresas que desejam implementar a Gamificação aliada a Gestão do Conhecimento, poderão ter como base este estudo. No entanto, percebe-se que o projeto foi recentemente lançado, sendo assim, este é um campo que estimula a continuidade de mais pesquisas dentro da empresa pesquisada e carece de maior aprofundamento futuro.; |