O embodiment nas imagens da tecnocultura do jogar

Orientador(a) (dc.contributor.advisor)Fischer, Gustavo Daudt
Lattes Orientador(a) (dc.contributor.advisorLattes)http://lattes.cnpq.br/6063859084730300pt_BR
Autor(a) (dc.contributor.author)Ávila, Camila de
Autor(a) Lattes (dc.contributor.authorLattes)http://lattes.cnpq.br/9570030721474610pt_BR
Data de Disponibilização (dc.date.accessioned)2025-06-10T12:23:44Z
dc.date.available (dc.date.available)2025-06-10T12:23:44Z
Data da defesa / Data do evento (dc.date.issued)2024-06-28
Abstract (dc.description.abstract)The research seeks to observe different manners of embodiment in the images of gaming technoculture and different modes of immersive experience in digital games. Presenting a research problem that pursue to understand how the memory of embodiment is updated in the images of the technoculture of gaming, we seek to generate thinking about a phenomenological perspective of the body. We think of embodiment in these spaces as demanding action: in addition to our body and the machinic, there is a third body in latency, and is only perceived when we play. Each game and device we observe we call “experience territories”: the virtual reality environment, the game world, the space we are exploring, the off-screen environment where our real body is. As empirical objects, the research explores hardware and software: Atari Mindlink (1984), Meta Quest 2 (2020), Dreams of Dalí (2018), Beat Saber (2018), Pixel Ripped 1989 (2018), Art Plunge (2019), Half-Life: Alyx (2020), Pixel Ripped 1995 (2020) and Pixel Ripped 1978 (2023). Endowed with a media-archaeological and archaeogaming perspective, this diversity allows us to look at technoculture from the perspective of audiovisualities: audiovisual power in different devices, becoming that emerges in matter, which for us are games. Our methodology takes place in the following arrangement: Bergsonian intuitive method, guiding the construction of the object and the research problem; development of maps based on excavation movements, dissection, collections of images from our empirics related to the assembly of constellations; experimental and laboratory technical procedures based on the act of playing the games, producing gameplay videos – an act of our action as researcher-player-archaeogamer in these territories using a virtual reality device. We present three constellations that form the embodiment galaxy of gaming technoculture images: point-of-view, contemplative state and mind-body-haptic – where the three coexist. There is a body that exists (or pre-exists) in the sum of everything that forms the game world while it is being played – a latent body, in becoming. The perception of its existence occurs in its manifestation when the game is being played. We have embodiment as this body of the playful subject of technoaesthetic experience, a body that is in between and constituted by the powers of the playful, imagery order and the computational/artifact/materiality order.en
Resumo (dc.description.resumo)A pesquisa busca observar diferentes modos de embodiment nas imagens da tecnocultura do jogar e distintos modos de experiência imersiva em meio aos jogos digitais. Apresentando um problema de pesquisa que procura entender como a memória do embodiment se atualiza nas imagens da tecnocultura do jogar, procuramos gerar um pensamento sobre uma perspectiva fenomenológica do corpo. Pensamos o embodiment nesses espaços como um demandante da ação: além de nosso corpo e do maquínico, há um terceiro corpo que está em latência, e que só é percebido ao jogarmos. Cada jogo e dispositivo que observamos denominamos “territórios de experiência”: o ambiente da realidade virtual, o mundo do jogo, o espaço que estamos explorando, o ambiente fora da tela onde o nosso corpo real se encontra. Enquanto objetos empíricos, a pesquisa explora hardwares e softwares: Atari Mindlink (1984), Meta Quest 2 (2020), Dreams of Dalí (2018), Beat Saber (2018), Pixel Ripped 1989 (2018), Art Plunge (2019), Half-Life: Alyx (2020), Pixel Ripped 1995 (2020) e Pixel Ripped 1978 (2023). Dotados de uma visada mídio-arqueológica e do archaeogaming, essa diversidade nos permite um olhar para tecnocultura a partir das audiovisualidades: potência audiovisual em diferentes dispositivos, devir que emerge em matéria, que para nós são os games. Nossa metodologia se dá no seguinte arranjo: método intuitivo bergsoniano, orientando a construção do objeto e do problema de pesquisa; desenvolvimento de mapas a partir de movimentos de escavação, dissecação, coleções de imagens dos nossos empíricos que se relacionam com a montagem de constelações; procedimentos técnicos experimentais e laboratoriais a partir do ato de jogar os jogos, produzindo vídeos de gameplay – um agir de nossa ação enquanto pesquisadora-jogadora-archaeogamer nesses territórios com o uso de um dispositivo de realidade virtual. Apresentamos três constelações que formam a galáxia embodiment das imagens da tecnocultura do jogar: point-of-view, estado contemplativo e mente-corpo-háptico – onde as três coexistem. Há um corpo que existe (ou pré-existe) na soma de tudo que conforma o mundo de jogo enquanto ele está sendo jogado – um corpo-latente, em devir. A percepção de sua existência se dá na sua manifestação quando o jogo está sendo jogado. Temos o embodiment enquanto esse corpo do sujeito lúdico da experiência tecnoestética, um corpo que está no entre sendo constituído pelas potências da ordem lúdica, imagética e da ordem computacional/artefato/materialidade.pt_BR
Agência de fomento (dc.description.sponsorship)CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
Agência de fomento (dc.description.sponsorship)CNPQ – Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológicopt_BR
URI (dc.identifier.uri)http://repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/13639
Idioma (dc.language)pt_BRpt_BR
Nome da instituição (dc.publisher)Universidade do Vale do Rio dos Sinospt_BR
País da Instituição (dc.publisher.country)Brasilpt_BR
Departamento (dc.publisher.department)Escola da Indústria Criativapt_BR
Sigla da Instituição (dc.publisher.initials)Unisinospt_BR
Programa (dc.publisher.program)Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicaçãopt_BR
Direitos de acesso ao documento (dc.rights)openAccesspt_BR
Assunto (dc.subject)Embodimenten
Assunto (dc.subject)Tecnoculturapt_BR
Assunto (dc.subject)Jogos digitaispt_BR
Assunto (dc.subject)Realidade virtualpt_BR
Assunto (dc.subject)Technocultureen
Assunto (dc.subject)Digital gamesen
Assunto (dc.subject)Virtual realityen
Tema (CNPq) (dc.subject.cnpq)ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::Comunicaçãopt_BR
Título (dc.title)O embodiment nas imagens da tecnocultura do jogarpt_BR
Tipo de arquivo (dc.type)Tesept_BR

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