O embodiment nas imagens da tecnocultura do jogar

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Nome da instituição

Universidade do Vale do Rio dos Sinos

Departamento

Escola da Indústria Criativa

Programa

Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação

Agência de fomento

CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
CNPQ – Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
Resumo

A pesquisa busca observar diferentes modos de embodiment nas imagens da tecnocultura do jogar e distintos modos de experiência imersiva em meio aos jogos digitais. Apresentando um problema de pesquisa que procura entender como a memória do embodiment se atualiza nas imagens da tecnocultura do jogar, procuramos gerar um pensamento sobre uma perspectiva fenomenológica do corpo. Pensamos o embodiment nesses espaços como um demandante da ação: além de nosso corpo e do maquínico, há um terceiro corpo que está em latência, e que só é percebido ao jogarmos. Cada jogo e dispositivo que observamos denominamos “territórios de experiência”: o ambiente da realidade virtual, o mundo do jogo, o espaço que estamos explorando, o ambiente fora da tela onde o nosso corpo real se encontra. Enquanto objetos empíricos, a pesquisa explora hardwares e softwares: Atari Mindlink (1984), Meta Quest 2 (2020), Dreams of Dalí (2018), Beat Saber (2018), Pixel Ripped 1989 (2018), Art Plunge (2019), Half-Life: Alyx (2020), Pixel Ripped 1995 (2020) e Pixel Ripped 1978 (2023). Dotados de uma visada mídio-arqueológica e do archaeogaming, essa diversidade nos permite um olhar para tecnocultura a partir das audiovisualidades: potência audiovisual em diferentes dispositivos, devir que emerge em matéria, que para nós são os games. Nossa metodologia se dá no seguinte arranjo: método intuitivo bergsoniano, orientando a construção do objeto e do problema de pesquisa; desenvolvimento de mapas a partir de movimentos de escavação, dissecação, coleções de imagens dos nossos empíricos que se relacionam com a montagem de constelações; procedimentos técnicos experimentais e laboratoriais a partir do ato de jogar os jogos, produzindo vídeos de gameplay – um agir de nossa ação enquanto pesquisadora-jogadora-archaeogamer nesses territórios com o uso de um dispositivo de realidade virtual. Apresentamos três constelações que formam a galáxia embodiment das imagens da tecnocultura do jogar: point-of-view, estado contemplativo e mente-corpo-háptico – onde as três coexistem. Há um corpo que existe (ou pré-existe) na soma de tudo que conforma o mundo de jogo enquanto ele está sendo jogado – um corpo-latente, em devir. A percepção de sua existência se dá na sua manifestação quando o jogo está sendo jogado. Temos o embodiment enquanto esse corpo do sujeito lúdico da experiência tecnoestética, um corpo que está no entre sendo constituído pelas potências da ordem lúdica, imagética e da ordem computacional/artefato/materialidade.


Tema (CNPq)

ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::Comunicação

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