GamiProM: a Gamification Model based on Profile Management

Orientador(a) (dc.contributor.advisor)Barbosa, Jorge Luis Victória
Lattes Orientador(a) (dc.contributor.advisorLattes)http://lattes.cnpq.br/6754464380129137pt_BR
Autor(a) (dc.contributor.author)Dalmina, Leonardo
Autor(a) Lattes (dc.contributor.authorLattes)http://lattes.cnpq.br/6833503719594843pt_BR
Data de Disponibilização (dc.date.accessioned)2018-05-07T13:43:19Z
dc.date.available (dc.date.available)2018-05-07T13:43:19Z
Data da defesa / Data do evento (dc.date.issued)2018-03-26
Abstract (dc.description.abstract)The use of game design elements in non-game contexts, defined as gamification, is being increasingly used to raise the motivation and engagement of users when they have to execute a task in a non-game environment, such as the workplace, the school or a software application. However, when gamification needs to be implemented, a challenge faced by developers is to identify what game elements will effectively engage the users of a software based on their user profiles and motivational characteristics. Often, many researches tend to not include or only support the most common user types and motivational factors. In response to this challenge, this thesis proposes a generic gamification model entitled GamiProM that allows a software developer to build an adaptive gamified solution for any area by making use of ontologies and rules, aiming to provide knowledge representation as well as add a semantic value to the information generated by gamification and profile management. The model is evaluated with a correlation test that identifies the existence of any association between the basic psychological needs of the users and their motivations collected with the gamified application, developed to implement the proposed model. The results showed that the motivations collected from the gamified profiles of the users have a correlation above 80% with the basic psychological needs analyzed.en
Resumo (dc.description.resumo)O uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, definido como gamificação, está sendo cada vez mais usado para aumentar a motivação e o engajamento dos usuários quando eles precisam executar uma tarefa em um ambiente não relacionado a jogo, como o local de trabalho, a escola ou uma aplicação de software. No entanto, quando a gamificação precisa ser implementada, um desafio enfrentado pelos desenvolvedores é identificar quais elementos do jogos engajarão efetivamente os usuários de um software com base em seus perfis de usuário e características motivacionais. Frequentemente, muitas pesquisas tendem a não incluir ou apenas apoiar os tipos de usuário e fatores motivacionais mais comuns. Em resposta a este desafio, esta dissertação propõe um modelo de gamificação genérico intitulado GamiProM que permite um desenvolvedor de software criar uma solução gamificada adaptativa para qualquer área fazendo uso de ontologias e regras, visando fornecer representação do conhecimento bem como adicionar um valor semântico à informação gerada pela gamificação e gerenciamento de perfil. O modelo é avaliado com um teste de correlação que identifica a existência de qualquer associação entre as necessidades psicológicas básicas dos usuários e suas motivações coletadas com a aplicação gamificada, desenvolvida para implementar o modelo proposto. Os resultados mostraram que as motivações coletadas dos perfis gamificados dos usuários têm uma correlação acima de 80% com as necessidades psicológicas básicas analisadas.pt_BR
Agência de fomento (dc.description.sponsorship)CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
URI (dc.identifier.uri)http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7036
Idioma (dc.language)pt_BRpt_BR
Nome da instituição (dc.publisher)Universidade do Vale do Rio dos Sinospt_BR
País da Instituição (dc.publisher.country)Brasilpt_BR
Departamento (dc.publisher.department)Escola Politécnicapt_BR
Sigla da Instituição (dc.publisher.initials)Unisinospt_BR
Programa (dc.publisher.program)Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicadapt_BR
Direitos de acesso ao documento (dc.rights)openAccesspt_BR
Assunto (dc.subject)Adaptabilidadept_BR
Assunto (dc.subject)Gamificaçãopt_BR
Assunto (dc.subject)Ontologiaspt_BR
Assunto (dc.subject)Personalizaçãopt_BR
Assunto (dc.subject)Perfis de usuáriopt_BR
Assunto (dc.subject)Adaptabilityen
Assunto (dc.subject)Gamificationen
Assunto (dc.subject)Ontologiesen
Assunto (dc.subject)Personalizationen
Assunto (dc.subject)User profilesen
Tema (CNPq) (dc.subject.cnpq)ACCNPQ::Ciências Exatas e da Terra::Ciência da Computaçãopt_BR
Título (dc.title)GamiProM: a Gamification Model based on Profile Managementpt_BR
Tipo de arquivo (dc.type)Dissertaçãopt_BR

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