Branding para a tomada de decisão de compra no mercado gamer

Nível educacional (dc.audience.educationLevel)Graduaçãopt_BR
Orientador(a) (dc.contributor.advisor)Caon, Guilherme da Silva
Lattes Orientador(a) (dc.contributor.advisorLattes)http://lattes.cnpq.br/0685637387852912pt_BR
Autor(a) (dc.contributor.author)Botelho, Daniela Ruschel
Curso (dc.curso)Comunicação Digitalpt_BR
Data de Disponibilização (dc.date.accessioned)2023-12-13T18:05:14Z
dc.date.available (dc.date.available)2023-12-13T18:05:14Z
Data da defesa / Data do evento (dc.date.issued)2020-07-10
Abstract (dc.description.abstract)Observing the fast growth of the market of games in Brazil and in the world, there is a need to understand the branding applied in this market segment. Game brands can benefit from understanding the gamer audience's decision-making process, in relation to their brand, to apply more effective marketing strategies. This research aims to understand how branding interferes in the decision-making process of gamers regarding their choice, between purchasing a console, notebook or computer, focusing on the brands Dell Gaming, Alienware, Playstation 4 and Xbox One. For that, a bibliographic review was carried out on authors of game theory, branding and decision making, culminating in the creation of a matrix of values of importance for decision making. After analyzing the data obtained through a questionnaire, which included a total of 56 participants, and then an in-depth interview, which was attended by 6 people who consider themselves gamers.pt_BR
Resumo (dc.description.resumo)Observando o crescimento acelerado do mercado de games, no Brasil e no mundo, há a necessidade de entendimento do branding aplicado neste segmento de mercado. As marcas de jogos podem vir a se beneficiar da compreensão quanto ao processo de tomada de decisão do público gamer, em relação à sua marca, para aplicar estratégias de marketing mais efetivas. Esta pesquisa tem como objetivo entender como o branding interfere no processo de tomada de decisão dos gamers em relação a sua escolha, entre adquirir um console, notebook ou computador, dando foco às marcas Dell Gaming, Alienware, Playstation 4 e Xbox One. Para tal, foi realizada uma revisão bibliográfica quanto a autores da teoria dos jogos, branding e tomada de decisão, culminando na criação de uma matriz de valores de importância para a tomada de decisão. Após análise dos dados obtidos através de um questionário, que contou com um total de 56 participantes, e em seguida, uma entrevista de profundidade, a qual contou com a participação de 6 pessoas que se consideram gamers.pt_BR
URI (dc.identifier.uri)http://repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/12867
Nome da instituição (dc.publisher)Universidade do Vale do Rio dos Sinospt_BR
Assunto (dc.subject)Tomada de decisãopt_BR
Assunto (dc.subject)Gamerpt_BR
Assunto (dc.subject)Brandingpt_BR
Assunto (dc.subject)Marcapt_BR
Assunto (dc.subject)Comprapt_BR
Assunto (dc.subject)Decision-makingpt_BR
Assunto (dc.subject)Brandpt_BR
Assunto (dc.subject)Purchasept_BR
Título (dc.title)Branding para a tomada de decisão de compra no mercado gamerpt_BR
Tipo de arquivo (dc.type)TCCpt_BR

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