Branding para a tomada de decisão de compra no mercado gamer
| Nível educacional (dc.audience.educationLevel) | Graduação | pt_BR |
| Orientador(a) (dc.contributor.advisor) | Caon, Guilherme da Silva | |
| Lattes Orientador(a) (dc.contributor.advisorLattes) | http://lattes.cnpq.br/0685637387852912 | pt_BR |
| Autor(a) (dc.contributor.author) | Botelho, Daniela Ruschel | |
| Curso (dc.curso) | Comunicação Digital | pt_BR |
| Data de Disponibilização (dc.date.accessioned) | 2023-12-13T18:05:14Z | |
| dc.date.available (dc.date.available) | 2023-12-13T18:05:14Z | |
| Data da defesa / Data do evento (dc.date.issued) | 2020-07-10 | |
| Abstract (dc.description.abstract) | Observing the fast growth of the market of games in Brazil and in the world, there is a need to understand the branding applied in this market segment. Game brands can benefit from understanding the gamer audience's decision-making process, in relation to their brand, to apply more effective marketing strategies. This research aims to understand how branding interferes in the decision-making process of gamers regarding their choice, between purchasing a console, notebook or computer, focusing on the brands Dell Gaming, Alienware, Playstation 4 and Xbox One. For that, a bibliographic review was carried out on authors of game theory, branding and decision making, culminating in the creation of a matrix of values of importance for decision making. After analyzing the data obtained through a questionnaire, which included a total of 56 participants, and then an in-depth interview, which was attended by 6 people who consider themselves gamers. | pt_BR |
| Resumo (dc.description.resumo) | Observando o crescimento acelerado do mercado de games, no Brasil e no mundo, há a necessidade de entendimento do branding aplicado neste segmento de mercado. As marcas de jogos podem vir a se beneficiar da compreensão quanto ao processo de tomada de decisão do público gamer, em relação à sua marca, para aplicar estratégias de marketing mais efetivas. Esta pesquisa tem como objetivo entender como o branding interfere no processo de tomada de decisão dos gamers em relação a sua escolha, entre adquirir um console, notebook ou computador, dando foco às marcas Dell Gaming, Alienware, Playstation 4 e Xbox One. Para tal, foi realizada uma revisão bibliográfica quanto a autores da teoria dos jogos, branding e tomada de decisão, culminando na criação de uma matriz de valores de importância para a tomada de decisão. Após análise dos dados obtidos através de um questionário, que contou com um total de 56 participantes, e em seguida, uma entrevista de profundidade, a qual contou com a participação de 6 pessoas que se consideram gamers. | pt_BR |
| URI (dc.identifier.uri) | http://repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/12867 | |
| Nome da instituição (dc.publisher) | Universidade do Vale do Rio dos Sinos | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Tomada de decisão | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Gamer | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Branding | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Marca | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Compra | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Decision-making | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Brand | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Purchase | pt_BR |
| Título (dc.title) | Branding para a tomada de decisão de compra no mercado gamer | pt_BR |
| Tipo de arquivo (dc.type) | TCC | pt_BR |
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