(Re)faça você mesmo: práticas de modding e a circulação midiática na série de jogos arma

Orientador(a) (dc.contributor.advisor)Gomes, Pedro Gilberto
Lattes Orientador(a) (dc.contributor.advisorLattes)http://lattes.cnpq.br/8726873784241900pt_BR
Autor(a) (dc.contributor.author)Jacques Filho, Edu Fernandes Lima
Autor(a) Lattes (dc.contributor.authorLattes)http://lattes.cnpq.br/0884068389959665pt_BR
Data de Disponibilização (dc.date.accessioned)2018-10-01T13:00:48Z
dc.date.available (dc.date.available)2018-10-01T13:00:48Z
Data da defesa / Data do evento (dc.date.issued)2018-04-17
Abstract (dc.description.abstract)Player’s agency over a game does not mean necessarily to play it. Modding practices are known since the early stages of digital gaming culture, but currently its relatively new quality calls for an analysis. The adaptation from mods to games or just the openness to user-generated content became widespread as market strategies, especially around PC games niche. This dissertation aims to investigate from a communication studies perspective the relations following modders’ organization based on Arma series. This involves an overview of its 17 years old community and its stabilized models of creation, fueled by a mediatic appropriation within online networks uses. As conceptual background we include discussions about mediatic processes, that nowadays set up a growing perception of circulation of symbolic formations, and more specifically we problematize the concept of mediatization; also this work presents reflections about the nature of digital gaming, its editable structure and how this results in modding practices; and we include observations about participatory culture, which supports the creation of communities, as well sustains models of collective relations and produces work that could lead to innovation for game industry. We try to reconstruct the dynamics that compose Arma’s player base, giving attention mostly to construction, learning, feedback and arising values from modding practices. To achieve this, we proceeded in a long observation of media circuits used in mod-based interactions and conducted interview with modders. Our transversal question is: how the audience put in circulation a media object with such digital complexity belonging to industry?en
Resumo (dc.description.resumo)O agenciamento do público sobre um jogo pode não corresponder exatamente ao ato de jogar. As práticas de modificação estão presentes desde os primórdios da cultura dos jogos digitais, mas a condição contemporânea chama atenção pela qualidade de suas interações. A transformação de modificações em novos jogos ou apenas a abertura à produção de conteúdo derivado têm sido estratégia recorrente na cadeia de produção, especialmente no segmento de games para computador. A proposta desta Tese é investigar de um ponto de vista comunicacional as relações sustentadas pelos modificadores em torno da série Arma. Isso envolve conceber como se forma uma comunidade de entusiastas em torno da franquia ao longo de 17 anos, fomentando táticas de uma apropriação midiática impelida pela capacidade de articulação das redes online. Como referencial teórico estão incluídas discussões sobre processos midiáticos – que conduzem atualmente à exacerbação da circulação de sentidos – e mais especificamente as problematizações sobre o conceito de midiatização; também sobre aspectos relacionados à natureza dos jogos digitais, sua estrutura alterável e como isso resulta em práticas de modificação; e apresentamos apontamentos sobre cultura participativa, que ampara a formação de comunidades, bem como constrói modelos de relacionamento e produz trabalho com potencial de inovação para a indústria de jogos. Buscamos reconstruir as dinâmicas que compõem o dispositivo de jogadores na série com enfoque na construção, aprendizado, crítica e formação de valores atinentes ao ato de modificar. Para isso, realizamos uma observação continuada dos circuitos comunicacionais usados para interações e entrevistas com modificadores. A pergunta transversal que fazemos é: em face da própria criatividade, como o público faz circular um objeto midiático de formação digital complexa e pertencente à indústria?pt_BR
Agência de fomento (dc.description.sponsorship)CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
URI (dc.identifier.uri)http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7311
Idioma (dc.language)pt_BRpt_BR
Nome da instituição (dc.publisher)Universidade do Vale do Rio dos Sinospt_BR
País da Instituição (dc.publisher.country)Brasilpt_BR
Departamento (dc.publisher.department)Escola da Indústria Criativapt_BR
Sigla da Instituição (dc.publisher.initials)Unisinospt_BR
Programa (dc.publisher.program)Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicaçãopt_BR
Direitos de acesso ao documento (dc.rights)openAccesspt_BR
Assunto (dc.subject)Circulaçãopt_BR
Assunto (dc.subject)Jogospt_BR
Assunto (dc.subject)Midiatizaçãopt_BR
Assunto (dc.subject)Consumopt_BR
Assunto (dc.subject)Indústria da culturapt_BR
Assunto (dc.subject)Circulationen
Assunto (dc.subject)Gamesen
Assunto (dc.subject)Mediatizationen
Assunto (dc.subject)Consumptionen
Assunto (dc.subject)Culture industryen
Tema (CNPq) (dc.subject.cnpq)ACCNPQ::Ciências Sociais Aplicadas::Comunicaçãopt_BR
Título (dc.title)(Re)faça você mesmo: práticas de modding e a circulação midiática na série de jogos armapt_BR
Tipo de arquivo (dc.type)Tesept_BR

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