League of Legends: uma experiência lendária: o marketing de experiência no mundo e-jogo
| Nível educacional (dc.audience.educationLevel) | Graduação | pt_BR |
| Orientador(a) (dc.contributor.advisor) | Rohden, Simoni Fernanda | |
| Lattes Orientador(a) (dc.contributor.advisorLattes) | http://lattes.cnpq.br/6394525251884783 | pt_BR |
| Autor(a) (dc.contributor.author) | Lima, Chariel Pereira de | |
| Curso (dc.curso) | Publicidade e Propaganda | pt_BR |
| Data de Disponibilização (dc.date.accessioned) | 2022-04-09T12:52:33Z | |
| dc.date.available (dc.date.available) | 2022-04-09T12:52:33Z | |
| Data da defesa / Data do evento (dc.date.issued) | 2021-07-29 | |
| Resumo (dc.description.resumo) | Esta pesquisa visa compreender de que maneira as marcas usam o marketing emocional para conquistar os jogadores, buscando atingir suas emoções. As marcas procuram cada vez mais estratégias que as diferenciem e que as coloquem em local de destaque na mente dos consumidores, e fazendo com que os consumidores passem não só consumir os produtos da empresa, mas também se identificar com os valores delas. É a partir deste cenário que a presente pesquisa propôs identificar e analisar como o marketing de experiência atua na decisão de compra dos jogadores de League of Legends. Para se obter os resultados foi utilizando uma pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo através de entrevistas com seis jogadores, estas realizadas a partir de uma abordagem qualitativa. Além disso, foi possível entender quais as emoções e de que forma são despertadas, como o envolvimento emocional do jogador se reflete em seu comportamento de consumo. Logo, a presente pesquisa busca auxiliar futuros debates mais aprofundados sobre o marketing de experiência e seu uso dentro do digital, mais precisamente no mundo gamer. | pt_BR |
| URI (dc.identifier.uri) | http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/11003 | |
| Nome da instituição (dc.publisher) | Universidade do Vale do Rio dos Sinos | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Marketing de Experiência | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Comportamento | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | League of Legends | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Emoções | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Consumo | pt_BR |
| Título (dc.title) | League of Legends: uma experiência lendária: o marketing de experiência no mundo e-jogo | pt_BR |
| Tipo de arquivo (dc.type) | TCC | pt_BR |
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