A contribuição da gamificação como estratégia para apoiar a gestão do conhecimento
| Nível educacional (dc.audience.educationLevel) | Graduação | pt_BR |
| Orientador(a) (dc.contributor.advisor) | Rocha, Elenise Angélica Martins da | |
| Lattes Orientador(a) (dc.contributor.advisorLattes) | http://lattes.cnpq.br/2915503060111268 | pt_BR |
| Autor(a) (dc.contributor.author) | Haubert, Fabiane de Oliveira | |
| Curso (dc.curso) | Administração | pt_BR |
| Data de Disponibilização (dc.date.accessioned) | 2022-01-21T14:25:18Z | |
| dc.date.available (dc.date.available) | 2022-01-21T14:25:18Z | |
| Data da defesa / Data do evento (dc.date.issued) | 2018-06-29 | |
| Resumo (dc.description.resumo) | O presente estudo teve como objetivo analisar como a Gamificação, enquanto estratégia, contribui para socializar, externalizar, combinar e internalizar o conhecimento na empresa estudada. A Gamificação é considerada uma estratégia de negócio inovadora (DETERDING et al., 2011). Sob o ponto de vista da análise de um dos projetos de Gestão do Conhecimento desenvolvido pela empresa Tri Café S.A., analisou-se como a Gamificação pode contribuir para a Gestão do Conhecimento. Apesar de ser uma prática utilizada por muitas empresas, a compreensão do uso e efeitos da Gamificação como estratégia dentro do ambiente organizacional para estimular o processo de aprendizagem ainda é pouco estudada. Para a realização desta pesquisa, foi utilizado o método de estudo de caso, através de uma pesquisa qualitativa de estratégia descritiva. A empresa estudada criou um projeto corporativo gamificado que faz a Gestão do Conhecimento através da aplicação de um modelo semelhante ao Modelo SECI de Nonaka e Takeuchi (2008), de forma que a mesma consiga monitorar os canais, formas e registros de aprendizagem dos seus funcionários. O estudo proporcionou a construção de uma matriz que compara o modelo SECI de Nonaka e Takeuchi (2008) com as mecânicas e dinâmicas da Gamificação para avaliar seu alinhamento. Empresas que desejam implementar a Gamificação aliada a Gestão do Conhecimento, poderão ter como base este estudo. No entanto, percebe-se que o projeto foi recentemente lançado, sendo assim, este é um campo que estimula a continuidade de mais pesquisas dentro da empresa pesquisada e carece de maior aprofundamento futuro. | pt_BR |
| URI (dc.identifier.uri) | http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/10861 | |
| Nome da instituição (dc.publisher) | Universidade do Vale do Rio dos Sinos | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Gestão do conhecimento | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Gamificação | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | SECI | pt_BR |
| Título (dc.title) | A contribuição da gamificação como estratégia para apoiar a gestão do conhecimento | pt_BR |
| Tipo de arquivo (dc.type) | TCC | pt_BR |
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