O jogo digital nos processos de ensino aprendizagem de língua portuguesa: um estudo através das seqüências narrativas

Orientador(a) (dc.contributor.advisor)Fraga, Dinorá Moraes
Lattes Orientador(a) (dc.contributor.advisorLattes)http://lattes.cnpq.br/2667993955051940pt_BR
Autor(a) (dc.contributor.author)Damasceno, Vanessa Doumidpt_BR
Autor(a) Lattes (dc.contributor.authorLattes)http://lattes.cnpq.br/5548485938932287pt_BR
Data de Disponibilização (dc.date.accessioned)2015-03-05T18:10:48Z
dc.date.available (dc.date.available)2015-03-05T18:10:48Z
Data da defesa / Data do evento (dc.date.issued)2006-05-31
Abstract (dc.description.abstract)This study’s main objective is to present the game in a digital environment, in order to make possible the learning of the Portuguese language through narrative. The work is divided into four chapters. In the first chapter, the game, and especially the game in a digital environment, is presented. In the second chapter, I explore the game as a “hyper-genre”. In the third chapter I show the game in its production context. In the fourth chapter and last chapter I explore the narrative structures through the theoretical models of the selected authors and analyze the narratives created by the students during the RPG game in school environment. The stories created by the students confirm the study’s hypothesis. They proved to be useful for the understanding of the digital linguistic practices by contributing for the understanding of the non-linear narratives considered as complex structuresen
Resumo (dc.description.resumo)Este estudo tem como objetivo principal apresentar o jogo num ambiente digital, possibilitando o ensino-aprendizagem de língua portuguesa através da narrativa.O trabalho está dividido em quatro capítulos. No primeiro capítulo apresento o jogo e, em especial, o jogo em ambiente digital. No segundo capítulo exploro o jogo digital como um Hipergênero. No terceiro capítulo apresento o jogo em seu contexto de produção. No quarto capítulo são abordadas as estruturas de narrativas através de modelos teóricos dos autores selecionados e são analisadas as narrativas criadas pelos alunos durante o jogo de RPG no ambiente escolar. As histórias criadas pelos alunos confirmaram as hipóteses do estudo. Elas se mostraram úteis à compreensão das práticas lingüísticas digitais ao contribuírem para a compreensão das narrativas não lineares,entendidas como estruturas complexaspt_BR
Agência de fomento (dc.description.sponsorship)Nenhumapt_BR
URI (dc.identifier.uri)http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/2553
Idioma (dc.language)pt_BRpt_BR
Nome da instituição (dc.publisher)Universidade do Vale do Rio do Sinospt_BR
País da Instituição (dc.publisher.country)Brasilpt_BR
Departamento (dc.publisher.department)Escola da Indústria Criativapt_BR
Sigla da Instituição (dc.publisher.initials)UNISINOSpt_BR
Programa (dc.publisher.program)Programa de Pós-Graduação em Lingüística Aplicadapt_BR
Direitos de acesso ao documento (dc.rights)openAccesspt_BR
Assunto (dc.subject)ensino aprendizagempt_BR
Assunto (dc.subject)língua maternapt_BR
Assunto (dc.subject)seqüências narrativaspt_BR
Assunto (dc.subject)jogo de RPGpt_BR
Assunto (dc.subject)narrative sequencesen
Assunto (dc.subject)teaching of portugueseen
Assunto (dc.subject)eletronic gamesen
Assunto (dc.subject)first languageen
Tema (CNPq) (dc.subject.cnpq)Letras e Artespt_BR
Tema (CNPq) (dc.subject.cnpq)Lingüísticapt_BR
Título (dc.title)O jogo digital nos processos de ensino aprendizagem de língua portuguesa: um estudo através das seqüências narrativaspt_BR
Tipo de arquivo (dc.type)Dissertaçãopt_BR

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