Jogos sociais digitais como ambiente de aprendizagem da língua inglesa
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Essa pesquisa está vinculada à Linha “Educação, Desenvolvimento e Tecnologias do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Vale do Rio dos Sinos – UNISINOS. O tema está relacionado ao uso de jogos sociais digitais para a aprendizagem de Língua Inglesa. Os autores que embasaram a investigação são: Castells (2000), Gee (2008), Lemos (2002, 2009, 2012), Moita (2007), Piaget (1990), Primo (2007, 2008), Recuero (2004, 2005, 2010), Schlemmer (2002, 2009), Veen; Vrakking (2009), Warschauer (2012). O problema de pesquisa desta dissertação consiste em investigar como um jogo social, presente no contexto de uma mídia social digital pode se constituir enquanto ambiente para aprendizagem da Língua Inglesa. O objetivo dessa pesquisa consistiu em investigar e compreender como ocorre o interesse, bem como a aceitação do uso de um jogo usado como entretenimento para fins de aprendizagem, analisar as possibilidades de sintonia entre o jogo e o conteúdo programático da aula presencial física de Língua Inglesa, analisar como os participantes colaboram entre si durante o jogo e como essa colaboração contribui para a aprendizagem e analisar e compreender como as interações dos participantes com o jogo podem favorecer o desenvolvimento da competência comunicativa na aprendizagem da segunda língua. Para esta pesquisa foram utilizados dois jogos sociais digitais The Sims Social e Wetopia, presentes no Facebook, com dois grupos de alunos de Língua Inglesa. A pesquisa teve enfoque qualitativo, de natureza exploratória e utilizou a metodologia de estudo de caso. Os dados foram coletados por meio das interações entre os participantes durante o jogo registradas em chats e no mural dos grupos criado no Facebook e também em entrevistas semi-estruturadas após o experimento. Como resultados da pesquisa, salienta-se que os jogos sociais digitais presentes no contexto de uma mídia social digital possibilitam um ambiente para o ensino e aprendizagem de Língua Inglesa, favorecendo o desenvolvimento de competência comunicativa, permitindo a sintonia entre a sala de aula presencial física e o contexto do jogo, engajando os participantes em atividades colaborativas e gerando interesse pela sua aprendizagem com e através dos jogos. Portanto, esta dissertação traz para a reflexão o potencial sócio-cognitivo presente no ambiente dos jogos sociais digitais e como tais tecnologias podem permitir novas e diferentes formas de construção de conhecimento na Língua Inglesa.
