HACKATHONs na Educação: Estudo de Caso dos Hackathons 2018 da ETE “FMC”

Nível educacional (dc.audience.educationLevel)Especializaçãopt_BR
Orientador(a) (dc.contributor.advisor)Schlemmer, Eliane
Lattes Orientador(a) (dc.contributor.advisorLattes)http://lattes.cnpq.br/5391034042353187pt_BR
Autor(a) (dc.contributor.author)Gonçalves, Ana Letícia Gomes
Curso (dc.curso)Educação Jesuítica: Aprendizagem integral, Sujeito e Contemporaneidadept_BR
Data de Disponibilização (dc.date.accessioned)2019-08-20T17:51:25Z
dc.date.available (dc.date.available)2019-08-20T17:51:25Z
Data da defesa / Data do evento (dc.date.issued)2019-01-01
Resumo (dc.description.resumo)O propósito do presente trabalho é promover a reflexão sobre novas abordagens pedagógicas ao apresentar o estudo de caso de uma sequência de três momentos diferenciados de aprendizagem - os Hackathons ETE FMC. Caracterizar a apropriação pelo âmbito escolar de um evento corporativo e sua aplicabilidade como momento avaliativo diagnóstico, identificar possíveis comportamentos sociais em situações não formais de educação, compreender o processo de construção do conhecimento dos alunos que integram a cultura digital e o contexto de aprendizagem com o desenvolvimento de jogos são objetivos específicos desse trabalho. A fundamentação teórica é construída a partir da concepção epistemológica interacionista-construtivista-sistêmica, baseada em Piaget, dos estudos de Maturana, Varela, Becker, Schlemmer, Lemos, Veen e Vrakking, ao apresentar pensamentos sobre o processo de construção do conhecimento impactado no cenário das culturas digitais. Nessa visão, a aprendizagem ocorre, continuamente, por meio de interações do sujeito ativo, que age e interage com o meio que o envolve e o integra. Com abordagem qualitativa interpretativa, as edições dos Hackathon ETE FMC de abril, agosto, outubro de 2018, que envolveram um grupo de 124 alunos do 3o ano do ensino médio-técnico profissionalizante, são descritas sob os olhares das temáticas de desenvolvimento de jogos e prototipagem rápida, da preparação, da execução, do acompanhamento e da avaliação. As observações e interpretações originadas do acompanhamento, dos processos avaliativos e questionários respondidos compõem os instrumentos de coleta para a análise dos resultados, que apontam para os aspectos de aprendizagem em rede e através de jogos, da autoria colaborativa, do papel do professor e a desfragmentação espaço-temporal no aprender. Conclui-se que os hackathons, sejam como maratonas de programação ou de inovação, se apresentam como oportunidades de momentos de aprendizagem, acompanhamento e avaliação ricos, tanto para alunos quanto professores, devido à pluralidade de dimensões impactadas, tais como cognitivas, sociais e comportamentais. Participar, de um evento como esse, nem que seja como observador, promove no professor uma inquietação impulsionadora na busca de novas práticas docentes que contribuam para a formação do aluno no contexto da cultura digital.pt_BR
URI (dc.identifier.uri)http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/8735
Nome da instituição (dc.publisher)Universidade do Vale do Rio dos Sinospt_BR
Assunto (dc.subject)Hackathonpt_BR
Assunto (dc.subject)Educação Médio-Técnico Profissionalizantept_BR
Assunto (dc.subject)Cultura Digitalpt_BR
Assunto (dc.subject)Abordagens Pedagógicaspt_BR
Título (dc.title)HACKATHONs na Educação: Estudo de Caso dos Hackathons 2018 da ETE “FMC”pt_BR
Tipo de arquivo (dc.type)TCCpt_BR

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