HACKATHONs na Educação: Estudo de Caso dos Hackathons 2018 da ETE “FMC”
| Nível educacional (dc.audience.educationLevel) | Especialização | pt_BR |
| Orientador(a) (dc.contributor.advisor) | Schlemmer, Eliane | |
| Lattes Orientador(a) (dc.contributor.advisorLattes) | http://lattes.cnpq.br/5391034042353187 | pt_BR |
| Autor(a) (dc.contributor.author) | Gonçalves, Ana Letícia Gomes | |
| Curso (dc.curso) | Educação Jesuítica: Aprendizagem integral, Sujeito e Contemporaneidade | pt_BR |
| Data de Disponibilização (dc.date.accessioned) | 2019-08-20T17:51:25Z | |
| dc.date.available (dc.date.available) | 2019-08-20T17:51:25Z | |
| Data da defesa / Data do evento (dc.date.issued) | 2019-01-01 | |
| Resumo (dc.description.resumo) | O propósito do presente trabalho é promover a reflexão sobre novas abordagens pedagógicas ao apresentar o estudo de caso de uma sequência de três momentos diferenciados de aprendizagem - os Hackathons ETE FMC. Caracterizar a apropriação pelo âmbito escolar de um evento corporativo e sua aplicabilidade como momento avaliativo diagnóstico, identificar possíveis comportamentos sociais em situações não formais de educação, compreender o processo de construção do conhecimento dos alunos que integram a cultura digital e o contexto de aprendizagem com o desenvolvimento de jogos são objetivos específicos desse trabalho. A fundamentação teórica é construída a partir da concepção epistemológica interacionista-construtivista-sistêmica, baseada em Piaget, dos estudos de Maturana, Varela, Becker, Schlemmer, Lemos, Veen e Vrakking, ao apresentar pensamentos sobre o processo de construção do conhecimento impactado no cenário das culturas digitais. Nessa visão, a aprendizagem ocorre, continuamente, por meio de interações do sujeito ativo, que age e interage com o meio que o envolve e o integra. Com abordagem qualitativa interpretativa, as edições dos Hackathon ETE FMC de abril, agosto, outubro de 2018, que envolveram um grupo de 124 alunos do 3o ano do ensino médio-técnico profissionalizante, são descritas sob os olhares das temáticas de desenvolvimento de jogos e prototipagem rápida, da preparação, da execução, do acompanhamento e da avaliação. As observações e interpretações originadas do acompanhamento, dos processos avaliativos e questionários respondidos compõem os instrumentos de coleta para a análise dos resultados, que apontam para os aspectos de aprendizagem em rede e através de jogos, da autoria colaborativa, do papel do professor e a desfragmentação espaço-temporal no aprender. Conclui-se que os hackathons, sejam como maratonas de programação ou de inovação, se apresentam como oportunidades de momentos de aprendizagem, acompanhamento e avaliação ricos, tanto para alunos quanto professores, devido à pluralidade de dimensões impactadas, tais como cognitivas, sociais e comportamentais. Participar, de um evento como esse, nem que seja como observador, promove no professor uma inquietação impulsionadora na busca de novas práticas docentes que contribuam para a formação do aluno no contexto da cultura digital. | pt_BR |
| URI (dc.identifier.uri) | http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/8735 | |
| Nome da instituição (dc.publisher) | Universidade do Vale do Rio dos Sinos | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Hackathon | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Educação Médio-Técnico Profissionalizante | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Cultura Digital | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Abordagens Pedagógicas | pt_BR |
| Título (dc.title) | HACKATHONs na Educação: Estudo de Caso dos Hackathons 2018 da ETE “FMC” | pt_BR |
| Tipo de arquivo (dc.type) | TCC | pt_BR |
Arquivos
Pacote original
1 - 1 de 1
Carregando...
- Nome:
- Ana Letícia Gomes Gonçalves_.pdf
- Tamanho:
- 2.67 MB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
- Descrição:
- hackathons_educacao
Licença do pacote
1 - 1 de 1
Carregando...
- Nome:
- license.txt
- Tamanho:
- 2.12 KB
- Formato:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Descrição:
