My penguin pal : o desenvolvimento da proficiência linguística através do jogo eletrônico : Club Penguin

Orientador(a) (dc.contributor.advisor)Zilles, Ana Maria Stahl
Lattes Orientador(a) (dc.contributor.advisorLattes)http://lattes.cnpq.br/2889678029210552pt_BR
Autor(a) (dc.contributor.author)Smolinski, Conie Helena
Autor(a) Lattes (dc.contributor.authorLattes)http://lattes.cnpq.br/3705863805311936pt_BR
Data de Disponibilização (dc.date.accessioned)2015-05-08T19:23:00Z
dc.date.available (dc.date.available)2015-05-08T19:23:00Z
Data da defesa / Data do evento (dc.date.issued)2012-03-07
Abstract (dc.description.abstract)The present study examines the effects of the introduction of the electronic game Club Penguin (available in videogame and in virtual environment - www.clubpenguin.com) into the private English classes as a second language (L2) to seven-year-old twin students. The advance in technology has brought up its own culture – the cyberculture, which also fascinates kids and may be explored to enhance learning. We have used, for this research, a sociocultural theoretical base, grounded on the work of Vygotsky, and we have looked at a new approach of that, considering it to the context of electronic games. The data has been collected through audio and video recordings, and through the diary and documents produced in class, during the second semester of 2010. By means of qualitative analysis, we have noticed that the characteristics of playing and learning are amplified in the digital environment, as well as the possibilities of interactions among players. We have assessed that the participants of this research have had progress at the Zone of Proximal Development, stimulated by the practice of scaffolding among pairs or with the teacher. They have also acquired the L2 vocabulary, structures and culture; increased the time dedicated to the game (and, consequently, to L2 study); and expanded the use of L2 in class.en
Resumo (dc.description.resumo)O presente estudo investiga os efeitos da inserção do jogo eletrônico Club Penguin (disponível em videogame e em ambiente virtual - www.clubpenguin.com) nas aulas particulares de inglês como segunda língua (L2) a alunos gêmeos, de 7 anos, em processo de alfabetização. O advento da tecnologia trouxe consigo uma cultura própria - a cibercultura, que também envolve as crianças e que pode ser explorada para potencializar a aprendizagem. Utilizamos, nesta pesquisa, uma base teórica sociocultural, fundamentada no trabalho de Vygotsky, e fizemos uma releitura desta, considerando-a para o contexto de jogos eletrônicos. Os dados foram coletados utilizando-se gravações de áudio e vídeo, bem como diário de campo e documentos gerados nas aulas, durante o segundo semestre de 2010. Através de análise qualitativa, verificamos que as características do brincar e do aprender se ampliam no ambiente digital, bem como as possibilidades de interações entre os jogadores. Observamos que os participantes desta pesquisa tiveram avanços na Zona de Desenvolvimento Proximal, propiciados pela prática do andaimento entre pares ou com a professora. Eles também se apropriaram de vocabulário, de estruturas e da cultura da língua alvo, aumentaram o tempo dedicado ao jogo (e, consequentemente, ao estudo da L2) e ampliaram o uso da L2 em aula.pt_BR
Agência de fomento (dc.description.sponsorship)Nenhumapt_BR
URI (dc.identifier.uri)http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/3496
Idioma (dc.language)pt_BRpt_BR
Nome da instituição (dc.publisher)Universidade do Vale do Rio dos Sinospt_BR
País da Instituição (dc.publisher.country)Brasilpt_BR
Departamento (dc.publisher.department)Escola da Indústria Criativapt_BR
Sigla da Instituição (dc.publisher.initials)Unisinospt_BR
Programa (dc.publisher.program)Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicadapt_BR
Direitos de acesso ao documento (dc.rights)openAccesspt_BR
Assunto (dc.subject)Jogos eletrônicospt_BR
Assunto (dc.subject)Cyberculturapt_BR
Assunto (dc.subject)Segunda língua (L2)pt_BR
Assunto (dc.subject)Club Penguinpt_BR
Assunto (dc.subject)Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP)pt_BR
Assunto (dc.subject)Andaimentopt_BR
Assunto (dc.subject)Eletronic gamesen
Assunto (dc.subject)Cybercultureen
Assunto (dc.subject)Second language (L2)en
Assunto (dc.subject)Zone of Proximal Development (ZPD)en
Assunto (dc.subject)Scaffoldingen
Tema (CNPq) (dc.subject.cnpq)ACCNPQ::Lingüística, Letras e Artes::Lingüísticapt_BR
Título (dc.title)My penguin pal : o desenvolvimento da proficiência linguística através do jogo eletrônico : Club Penguinpt_BR
Tipo de arquivo (dc.type)Dissertaçãopt_BR

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