Gamificação: inovando nas práticas pedagógicas
| Nível educacional (dc.audience.educationLevel) | Graduação | pt_BR |
| Orientador(a) (dc.contributor.advisor) | Schlemmer, Eliane | |
| Lattes Orientador(a) (dc.contributor.advisorLattes) | http://lattes.cnpq.br/5391034042353187 | pt_BR |
| Autor(a) (dc.contributor.author) | Teodoro, Bianca | |
| Curso (dc.curso) | Pedagogia | pt_BR |
| Data de Disponibilização (dc.date.accessioned) | 2023-04-10T18:02:45Z | |
| dc.date.available (dc.date.available) | 2023-04-10T18:02:45Z | |
| Data da defesa / Data do evento (dc.date.issued) | 2018-07-02 | |
| Resumo (dc.description.resumo) | Este trabalho de conclusão de curso (TCC) tem como tema “Gamificação nas práticas pedagógicas, novidade ou inovação? ”, sendo problematizado com a seguinte questão: Como a gamificação pode contribuir para a construção de práticas pedagógicas capazes de engajar estudantes na aprendizagem? Tem por objetivo compreender a contribuição da gamificação para a construção de práticas pedagógicas que engajem os sujeitos da aprendizagem. A pesquisa é exploratória com abordagem qualitativa, inspirada no método de estudo de caso segundo Yin (2015), os autores referidos na presente pesquisa como apoio para análise são: Saccol, Schlemmer e Barbosa (2010), Schlemmer (2014), Schlemmer (2016), Fardo (2013) e Schlemmer e Schuster (2016). Como resultados encontramos que a gamificação nas práticas pedagógicas possibilita a mediação e a construção do conhecimento, propiciando aprendizagens. Desperta a curiosidade, engajamento e espírito de investigação. Promove a construção de jogos com temas do cotidiano ou do interesse deles, propicia a ampliação da cultura digital e da cultura gamer nas escolas. Concluímos, por meio do desenvolvimento da pesquisa, que a gamificação nas práticas pedagógicas propiciou uma satisfação da equipe diretiva e da professora da turma, principalmente no que se refere ao engajamento dos alunos. A troca de experiências e aprendizagens entre professor aluno,propiciando uma saudável relação, além disso, a criatividade, espírito de investigação, coletividade e respeito com o próximo. Valores importantes e inovadores para nossos novos sujeitos da aprendizagem. | pt_BR |
| URI (dc.identifier.uri) | http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/12337 | |
| Nome da instituição (dc.publisher) | Universidade do Vale do Rio dos Sinos | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Práticas pedagógicas | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Gamificação | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Jogos | pt_BR |
| Assunto (dc.subject) | Inovação | pt_BR |
| Título (dc.title) | Gamificação: inovando nas práticas pedagógicas | pt_BR |
| Tipo de arquivo (dc.type) | TCC | pt_BR |
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