Uso de atividades gamificadas no ensino técnico profissional: uma proposta pedagógica

Orientador(a) (dc.contributor.advisor)Kampff, Adriana Justin Cerveira
Lattes Orientador(a) (dc.contributor.advisorLattes)http://lattes.cnpq.br/3653442573499053pt_BR
Autor(a) (dc.contributor.author)Silva, Ricardo da Silva e
Autor(a) Lattes (dc.contributor.authorLattes)http://lattes.cnpq.br/1140156787334037pt_BR
Data de Disponibilização (dc.date.accessioned)2016-06-10T13:27:25Z
dc.date.available (dc.date.available)2016-06-10T13:27:25Z
Data da defesa / Data do evento (dc.date.issued)2016-04-25
Abstract (dc.description.abstract)The objective of this dissertation is to present a classroom experience by applying the concepts of gamification in the construction of a pedagogical practice in a group of a professional technical education, from Logistics Technician course, seeking to validate the concepts of gamification and envision its efficiency in the development of efficiency and skills. The experiment takes place in three stages, which in a first moment the entertaining game Age Of Empires, was used with educational purposes, and in the second stage the educational game Beer Game and in the last stage of the experiment the serious online game Caminhos do Conhecimento, developed for this research, with educational purposes. These three distinct stages were related to each other through the elements from games like ranking by scores, cooperation and constantly feedback, among others. This research, also aims analyze students satisfaction about their gamified classes, as an alternative learning method, through the analysis of collected data from questionnaires applied to students involved in this research.en
Resumo (dc.description.resumo)O objetivo desta dissertação é apresentar uma experiência de sala de aula, através da aplicação dos conceitos da gamificação na construção de uma prática pedagógica em uma turma do ensino técnico profissional, do curso Técnico em Logística, buscando validar os conceitos de gamificação e vislumbrar sua eficiência no desenvolvimento de habilidades e competências. O experimento se dá em três fases, onde em um primeiro momento foi aplicado o jogo de entretenimento Age Of Empires com fins educacionais, na segunda fase foi executado o jogo educacional Beer Game e na última fase do experimento foi aplicado o jogo online serious Caminhos do Conhecimento, desenvolvido para esta pesquisa, com fins educacionais. As três fases distintas, relacionaram-se entre si através dos elementos dos games como ranqueamento por pontos, cooperação, feedback constante, entre outros. Esta pesquisa visa também analisar a satisfação dos discentes em relação às aulas gamificadas, como método alternativo de aprendizagem, através da análise de dados coletados em questionários aplicados aos alunos envolvidos nesta pesquisa.pt_BR
Agência de fomento (dc.description.sponsorship)Nenhumapt_BR
URI (dc.identifier.uri)http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/5343
Idioma (dc.language)pt_BRpt_BR
Nome da instituição (dc.publisher)Universidade do Vale do Rio dos Sinospt_BR
País da Instituição (dc.publisher.country)Brasilpt_BR
Departamento (dc.publisher.department)Escola de Humanidadespt_BR
Sigla da Instituição (dc.publisher.initials)Unisinospt_BR
Programa (dc.publisher.program)Programa de Pós-Graduação em Gestão Educacionalpt_BR
Direitos de acesso ao documento (dc.rights)openAccesspt_BR
Assunto (dc.subject)Gamificaçãopt_BR
Assunto (dc.subject)Ensino profissionalpt_BR
Assunto (dc.subject)Educaçãopt_BR
Assunto (dc.subject)Gamificationen
Assunto (dc.subject)Professional educationen
Assunto (dc.subject)Educationen
Tema (CNPq) (dc.subject.cnpq)ACCNPQ::Ciências Humanas::Educaçãopt_BR
Título (dc.title)Uso de atividades gamificadas no ensino técnico profissional: uma proposta pedagógicapt_BR
Tipo de arquivo (dc.type)Dissertaçãopt_BR

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