Fitblue: uma proposta de aplicação móvel para proporcionar bem-estar e qualidade de vida ao usuário

Nível educacional (dc.audience.educationLevel)Especializaçãopt_BR
Orientador(a) (dc.contributor.advisor)Roehrs, Alex
Lattes Orientador(a) (dc.contributor.advisorLattes)http://lattes.cnpq.br/7563231619126505pt_BR
Autor(a) (dc.contributor.author)Basso, Morgana
Curso (dc.curso)Aplicações para Dispositivos Móveispt_BR
Data de Disponibilização (dc.date.accessioned)2019-02-06T11:47:21Z
dc.date.available (dc.date.available)2019-02-06T11:47:21Z
Data da defesa / Data do evento (dc.date.issued)2018-10-02
Resumo (dc.description.resumo)O avanço da tecnologia da informação e o aumento constante na utilização de dispositivos móveis promovem contínuas mudanças em todas as áreas e processos, assim como na forma como as pessoas se relacionam. Por esse motivo, a coleta de informações nutricionais e a relação entre paciente e nutricionista, ou mesmo o envolvimento do usuário com o controle de hábitos saudáveis, se torna mais prático e agradável através do uso de elementos tecnológicos. A mudança de hábitos alimentares e a adoção de práticas saudáveis, como, exercícios físicos e um sono de qualidade são desafios constantes dos indivíduos. A principal dificuldade consiste em buscar um meio no qual estas mudanças possam ser adotadas de forma satisfatória e com contínuas motivações. Esta proposta de aplicação tem como finalidade atingir qualquer usuário que deseje monitorar hábitos do dia-a-dia, e assim, acompanhar a evolução através de uma aplicação com elementos de jogos (gamification), que motivem e proporcionem um momento agradável enquanto conectado. O protótipo proposto avalia a eficácia de funcionalidades que proporcionam qualidade de vida aos usuários com a adoção de gamification. Com isso, o protótipo foi submetido a uma análise de cenário e a uma avaliação de aceitação. O aplicativo foi disponibilizado para um grupo de pessoas conhecer o software e ao final responder um questionário. E por fim, foi recebido um depoimento de um profissional de nutrição. A análise do cenário resumiu de forma satisfatória a utilização das funcionalidades da aplicação. Para a avaliação de aceitação foram selecionadas 18 pessoas para utilizarem o protótipo e após foi aplicado um questionário com 9 perguntas para coletar os feedbacks das experiências. Os participantes apontaram melhorias ao aplicativo desenvolvido, ao mesmo tempo que 61% perceberam valor na aplicação e utilizariam se disponível no mercado. E o depoimento do profissional de nutrição demonstrou a importância do aplicativo em motivar usuários a aderirem bons hábitos. A aplicação proposta é uma ferramenta que contribui para o bem-estar das pessoas através de uma experiência agradável com elementos de jogos. Este é um segmento que ainda deve ser muito explorado, pois há muitos recursos tecnológicos que podem auxiliar as pessoas nas atividades do cotidiano relacionadas a saúde, como futuras integrações com outros sistemas e dispositivos de hardware.pt_BR
URI (dc.identifier.uri)http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7536
Nome da instituição (dc.publisher)Universidade do Vale do Rio dos Sinospt_BR
Assunto (dc.subject)Nutriçãopt_BR
Assunto (dc.subject)Hábitos saudáveispt_BR
Assunto (dc.subject)Gamificationpt_BR
Título (dc.title)Fitblue: uma proposta de aplicação móvel para proporcionar bem-estar e qualidade de vida ao usuáriopt_BR
Tipo de arquivo (dc.type)TCCpt_BR

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